Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
весь мир насилья мы разрушим
до основанья а потом
построим новый мир насилья
но лучше прежнего в сто крат

(с) Бес

Это была очередная кабинетка Джулс, на сей раз совсем маленькая. Про вечную тему - революцию. Не какую-то конкретную, а абстрактную революцию в абстрактном городе R в абстрактные девяностые. Я, пожалуй, не смог бы играть в такой уровень абстракции (вот я и не играл)), мне подавай конкретику: что нас в действующем режиме не устраивает и какую программу мы предлагаем в качестве альтернативы. А здесь - возвышенная молодёжь за всё хорошее против всего плохого (абстрактной несправедливости) составила себе список людей, которых нужно убить (от главы правительства и лидера мафии до какого-то журналиста и парочки богачей, вместе с жёнами и детьми), и уверена, что этого достаточно. Ah sweet summer child, если бы только мир действительно менялся к лучшему методом "все хорошие люди собрались и убили всех плохих"!.. Но в финале игры революция побеждает, и таки действительно воцаряется светлое будущее, в котором никто никого не угнетает, и (это не сарказм, это цитата) снова цветут цветы, которые при тирании не цвели, и возвращаются птицы, которые при тирании не пели. Но, конечно, предварительно все герои должны умереть как один на баррикадах. И, по сути, они здесь именно ради этого: ради того, чтобы погибнуть завтра, а сегодня [подставить нужное] в последний раз. И эта абстракция, как всегда, устремляется к архетипам: что-то про жертву для перехода мира из одного состояние в другое. Что-то про empty chairs and empty tables(c), когда живым тяжелее, чем мёртвым.
Как всегда, всё было организовано чётко и заранее: вот квенты, вот игротехнические файлы с таймингом и игротехническими персонажами. Помимо выходов этими персонажами, на игротехах было радио - я взял его на себя - и нашёптывание игрокам всякого. Предполагалось, что на игре нет мистики и персонажи игроков слышат свои собственные мысли, сомнения и прочая, - но игротехи быстро вошли во вкус, и сначала у Лори (персонажки Ортхильды) появился в голове не учтённый ни мастером, ни игроком мёртвый брат-близнец, а потом и вовсе все персонажи стали видеть "галлюцинации" и общаться с ними. Почему? - просто потому что, "а вдруг здесь что-то распылили". Вывод довольно неутешительный: если нужно, чтобы на игре действительно не было мистики, - то игротехнический "внутренний голос" также нужно жёстко ограничивать тем, что шизы на игре тоже нет. Иначе мистика будет.

Доигровое пожизнёвое

Вроде игротехнического отчёта, и о персонаже тоже

Послеигровое пожизнёвое


@темы: moments of life, friendship is magic, соседи по разуму, ролевиков приносят не аисты

Комментарии
06.09.2023 в 01:17

Если честно, по крайней мере в пересказе звучит как пиздец.
06.09.2023 в 02:02

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Да нет, скорее это издержки жанра. для меня это реально слишком высокий уровень абстракции, чтобы в это играть, - мне нужно чётко понимать, в каком мире персонаж живёт (а не "может США, может Европа"), какие социальные законы в этом мире действуют, и если персонаж кого-то хочет убить, то за что именно (объяснения "она сделала город настоящим адом" мне было бы недостаточно - у нас репрессии? коррупция? разгул ОПГ?..). но для игроков, которые концентрируются прежде всего на эмоциях, это отлично заходит - фон для ярких эмоций может быть сколько угодно размытым. вот ненависть, вот любовь, вот боль утраты, секс, кровь, рок-н-ролл - остальное неважно. и пока целевая аудитория получает качественно организованную игру и довольна - это не пиздец. просто целевая аудитория - не мы.)
06.09.2023 в 07:26

Mark Cain, скорее с точки зрения этического посыла. То есть если это всерьез трактуется как норм и герои-молодцы:) я бы такой сюжкт согла бы играть только как "победивший дракона сианоаится драконом".

Ну и да, концентрация "стекла ради стекла" тоже такая себе.

А с высокой степенью абстракции такое дело.. мне как игроку она неинтересна, это факт, но тут она еще и беспомощная какая-то очень.
06.09.2023 в 14:04

I will put aside fear for courage, and death for life, when it is right to do so - till Universe's end. (c) Диана Дуэйн

мадмуазель Бенкендорф, если хочешь, я потом тебе с точки зрения игрока расскажу, есть вещи, которые я вижу иначе.


Ну и про то, насколько кто хороший человек - моя героиня изначально была задумана как достаточно маргинальная личность, и мотивы ее были во многом личные, а не идеалистические)


06.09.2023 в 15:49

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
мадмуазель Бенкендорф,
Ну посыл достаточно нейтральный, это просто я несколько сарказмирую.) каждый игрок, получив вводную на персонажа, может сам для себя решить, оправдывать ли его действия эмоциями - "убил потому что психанул, мы все здесь на нервах" - или рефлексировать о том, куда персонаж продолбал свою человечность. но вот сами персонажи уже не рефлексируют - они, кмк, уже все так или иначе перешли грань (кроме разве что Виолы, которая на этих баррикадах реально случайно, ни в кого ещё не стреляла и не осознаёт, что это не игрушки). так что - да, этика не в фокусе игры, и не предполагается, скажем так, кейсов на сомнения в том, стоит ли резать богатых или есть какие-то другие пути решения. сам текст анонса - "...Посмотрите, они пируют на костях, они, жадные толстосумы, готовы праздновать своё очередное Рождество, когда другие голодают, нищенствуют и подвергаются насилию. Это надо изменить. Так нужно. Нужно всем"(с) - сразу даёт понять, что либо ты готов играть персонажа, для которого эти лозунги суть истина, либо это не твоя игра, и так бывает. я-то от таких лозунгов сразу вспоминаю анекдот про "...а мой дед-декабрист хотел, чтобы не было бедных" :gigi:
И да, как бы игроки ни воспринимали своих персонажей - как героев-мучеников или как заигравшихся маньяков, - точка катарсиса всё равно поставлена на описании светлого будущего, в котором потомки этих персонажей переженятся и будут счастливы, и будут вспоминать их жертву цветами на площади (а у богачей, как мы помним, потомков не останется, так что жаловаться будет некому)). но это тоже особенность игр Джулс - они все заканчиваются изложением такого будущего, где нет ни единого тёмного пятна, что бы ни натворили персонажи по игре. иногда игроки, если им в финале дают слово (в этот раз не давали), даже пытаются подправить эту идеальную картинку, говоря, что персонаж с покорёженными моральными принципами будет именно эти принципы воплощать в жизнь. собственно, если бы будущее, построенное персонажами "Последней встречи", представлял я, - я бы скорее вспомнил Пёсий Двор, по которому я когда-то играл. там тоже весьма юные персонажи затевали революцию - но хотели построить гейский рай, а построили антиутопию с расчеловечивающей бюрократической машиной.

Orthilde,
Кстати шикарная была девочка, видевшая некоторое дерьмо) очень верибельная гопота. подкупающая этой честностью про "да, я занимаюсь насилием, потому что умею, и чо?", не прикрытой фиговым листочком идеализма, который у остальных плоховато держался ввиду отсутствия внятно сформулированных идеалов.)
06.09.2023 в 16:46

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Кстати вот что ещё подумалось, для объяснения происходящего.
А ведь эта игра как текст, её реальность - по сути сформированы вот этим самым саундтреком, совокупностью песен. взять тех же Агату Кристи и Би-2 (ссылки на случай, если только я знаю их наизусть)). о какой именно революции они поют? - это для лирики не важно. этические вопросы лирика также не поднимает. что их объединяет? - эти песни эмоциональны, они вдохновляют, в них есть некая декадентская романтика про то, что завтра ты умрёшь, но сегодня ты на пике, на гребне волны, ты ярко горишь и можешь позволить себе всё-вообще-всё, не сдерживая порывы. И все персонажи этой игры - они как лирические герои разных песен. кто-то более циничен, кто-то более романтичен; кто-то эгоистичен, а кто-то про самопожертвование. но все они воплощают эмоции, а не менталитет и не этические конфликты. поэтому этим персонажам, равно как и песням, бессмысленно задавать вопросы вида "а какие в вашем сеттинге политика и экономика" или "а кто дал тебе право, тварь дрожащая, решать, что вот эти владельцы сети антикварных магазинов и их дети должны умереть". их же Вадим Самойлов написал, а не Достоевский.)