Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
весь мир насилья мы разрушим
до основанья а потом
построим новый мир насилья
но лучше прежнего в сто крат
(с) Бес
до основанья а потом
построим новый мир насилья
но лучше прежнего в сто крат
(с) Бес
Это была очередная кабинетка Джулс, на сей раз совсем маленькая. Про вечную тему - революцию. Не какую-то конкретную, а абстрактную революцию в абстрактном городе R в абстрактные девяностые. Я, пожалуй, не смог бы играть в такой уровень абстракции (вот я и не играл)), мне подавай конкретику: что нас в действующем режиме не устраивает и какую программу мы предлагаем в качестве альтернативы. А здесь - возвышенная молодёжь за всё хорошее против всего плохого (абстрактной несправедливости) составила себе список людей, которых нужно убить (от главы правительства и лидера мафии до какого-то журналиста и парочки богачей, вместе с жёнами и детьми), и уверена, что этого достаточно. Ah sweet summer child, если бы только мир действительно менялся к лучшему методом "все хорошие люди собрались и убили всех плохих"!.. Но в финале игры революция побеждает, и таки действительно воцаряется светлое будущее, в котором никто никого не угнетает, и (это не сарказм, это цитата) снова цветут цветы, которые при тирании не цвели, и возвращаются птицы, которые при тирании не пели. Но, конечно, предварительно все герои должны умереть как один на баррикадах. И, по сути, они здесь именно ради этого: ради того, чтобы погибнуть завтра, а сегодня [подставить нужное] в последний раз. И эта абстракция, как всегда, устремляется к архетипам: что-то про жертву для перехода мира из одного состояние в другое. Что-то про empty chairs and empty tables(c), когда живым тяжелее, чем мёртвым.
Как всегда, всё было организовано чётко и заранее: вот квенты, вот игротехнические файлы с таймингом и игротехническими персонажами. Помимо выходов этими персонажами, на игротехах было радио - я взял его на себя - и нашёптывание игрокам всякого. Предполагалось, что на игре нет мистики и персонажи игроков слышат свои собственные мысли, сомнения и прочая, - но игротехи быстро вошли во вкус, и сначала у Лори (персонажки Ортхильды) появился в голове не учтённый ни мастером, ни игроком мёртвый брат-близнец, а потом и вовсе все персонажи стали видеть "галлюцинации" и общаться с ними. Почему? - просто потому что, "а вдруг здесь что-то распылили". Вывод довольно неутешительный: если нужно, чтобы на игре действительно не было мистики, - то игротехнический "внутренний голос" также нужно жёстко ограничивать тем, что шизы на игре тоже нет. Иначе мистика будет.
Доигровое пожизнёвоеРазумеется, в субботу, когда Птаха уехала на дачу к Мэсс, у меня не было сил собираться, и я, прикорнув на диване и заведя будильник на пораньше, стал собираться утром воскресенья. Как я уже упоминал, я хотел превратить свою старую "расстрельную рубашку" в окровавленную, - но перекопал и разложил по стопкам весь короб с ролевыми рубашками, а ту самую не нашёл. Я даже сверился с фоткой с "Писем Революции", где я в этой рубашке играл, - и увы. Но я не сдался и залез в пакет с ветошью, предназначенной на гамаки крысам. И достал оттуда пожелтевшую белую рубашку на выброс - для гамаков она всё равно слишком тонкая. Взял брюки, взял обувь, взял распечатанные Птахой речи для радио и стартовал.
И как же я люблю прохладный осенний ветер, когда солнце с ясного голубого неба ещё яркое, но уже не обжигающее!.. То есть я в целом ветер люблю, но когда дышит осень или весна - люблю особенно. Перед дорогой я зашёл в Копирку - письма персонажам на финал тоже оказалось нужно распечатать, - а поехал я двумя автобусами. Это был один из самых быстрых предложенных маршрутов, к тому же я мог сэкономить на метро, потратившись на Копирку. Один автобус ходит раз в полчаса (к счастью, я на него успел), где-то в Мнёвниках пересадка на другой, который ходит каждые 10 минут. Я раньше как-то особо не ездил верхним транспортом с пересадками, и в этом, конечно, есть свой хардкор: так, в первом автобусе остановки никак не объявляли ни вслух, ни на табло, а иногда остановка - это буквально "остановиться у столба без единой таблички, где физическую остановку ещё не поставили". Пришлось считать остановки, буквально загибая пальцы. Но мне повезло - я не только вышел на нужной остановке, но и сразу перебежал из одного автобуса в другой, остановившийся за ним. Итого вся дорога от метро до остановки неподалёку от дома Хели заняла 20 минут, так что я был на месте за полчаса до встречи. Теоретически мог бы и на полчаса позже выехать, но неизменно считаю, что лучше приехать пораньше, чем рисковать опоздать.
Стрельбищенский переулок - это Пресня, это открывающийся потрясающий вид на Сити, это делаешь шаг с шоссе - и оказываешься в тихом дворике между пятиэтажками. Аромат опавших осенних листьев, в первые мгновения сбивающий с толку (ещё только третье сентября, деревья все зелёные, - но
Да, играли мы у Хели, точнее - не совсем у неё, а в квартире её деда-алкоголика, где нынче никто не живёт. Классическая двухкомнатная хата в хрущёвке с полосатыми обоями, коврами, шкафом-стенкой, по планировке в общем-то полностью аналогичная моей прежней хате в хрущёвке. Мастеру нужна была атмосфера разрухи, - и вот он, подходящий антураж с местами раздолбанным паркетом и неработающим водопроводом, когда для того, чтобы выключить воду, нужно перекрыть трубу, иначе она так и будет течь из крана. А ещё в этой квартире много красивого стекла - в буквальном смысле: вся эта советская посуда, вазы, стеклянные олени, так не хочется, чтобы всё это пропало... Комнаты были в распоряжении игроков, а игротешка располагалась на кухне. Игроки натащили много закуси, и Хель заказала пиццу, которую доставили в середине игры. Я разрезал и разложил по конвертам письма, а затем утащил у мастера ножницы ("Мастер, дай ножницы. - Куда тебе?.. - В печень!")) и пошёл издеваться над рубашкой. Прорезал в ней дыру, полил театральной кровищей, которую принесла Хеля, и положил сушиться на раковину.
Перед игрой мы также праздновали день рождения Орф.
Хеля: после тридцати жизнь есть, я проверяла! Хотя... я же в хайратнике...
Я: чёрт, я тоже... так вот почему мы в них!
Орф принесла очень занятные сладости - круглые пирожные на палочке. Снаружи у них всех твёрдая ярко-красная шоколадная глазурь (поначалу её трудно угрызть, но со временем подтаивает, становится мягче), внутри - мягкая начинка, вроде пирожного-картошки, с разными вкусами. Говорили, что глазурь вкусная, но мне она на вкус была как сахар. Сначала я съел шоколадное пирожное, как самое нейтральное, и это была поистине гликемическая кома, хоть и весьма сытная. Думал, что теперь до вечера есть не захочу, но после выхода Кларком - снова захотелось жрать. Пирожные с малиной расхватали первыми, ещё были мятные (но я не люблю всё, что со вкусом зубной пасты)), и я утащил апельсиновое. Оно было прикольнее - с маленькими кусочками цукатов. Но всё-таки я не сладкоежка, конечно... Зато время от времени наблюдал за игроками в обнимку с плюшевой чайкой Орсоном (названной в честь лидера революционной ячейки), таская у них вместо попкорна вкус детства - Читос. Чувствую себя обманутым: и сырные, и кетчупные палочки стали МЕНЬШЕ!..
Вроде игротехнического отчёта, и о персонаже тожеЯ не стал брать на себя "мысли" потому, что они предполагали включать игрокам во время нашёптывания их музыкальные треки. А у меня, во-первых, нет технического обеспечения (ни смартфона, ни оплаченного вконтача), а во-вторых - наши с Джулс музыкальные вкусы очень точечно совпадают, и когда я как игрок сталкивался с этим музыкальным движком, я в основном просто терпел и ждал, пока трек не закончится. В этот раз у игры ещё был постоянный основной музыкальный фон, и когда на него накладывались личные треки (не в наушниках) - получалась некоторая какофония. Причём в этом фоне были в основном русскоязычные песни, и мне как игроку было бы сложно под них сосредоточиться на игре, когда волей-неволей прислушиваешься к тексту. Однако как игротех я даже порой неожиданно ловил кайф, поскольку в этот раз подборка песен была вполне приятной - и местами приятно-ностальгической. Тут, конечно, не обошлось без "Революции" Би-2 и "В интересах революции" Агаты Кристи, ближе к финалу прозвучал кавер на "Золотое пятно" Наутилуса ("Будем друг друга любить - завтра нас расстреляют"), и уже совсем в финале - "Бонни и Клайд" Сплина. Все их я знаю наизусть и беззвучно подпевал, а две последних мне даже как-то зацепили Фаренхайта (хотя сейчас все песни про футбол). Заодно я услышал пару незнакомых мне песен, довольно слушабельных. Любопытно, как много в русскоязычной альтернативе песен на тему "сгорю, чтоб все согрелись". Похоже, авторов из всей школьной программы особенно впечатлил Данко...
А стартовали после парада с опенинга "Майора Грома" - кавера на "Перемен". Игротехи убрались на кухню, персонажи игроков начали праздновать Рождество. Мой первый выход радиоточкой (встроенной в стену, чтобы не стреляли в пианиста)) был с речью патронессы Ванессы Герхарт. Патронесса - глава города (вроде мэра? Но о верховной власти нигде не сказано, революция происходит в отдельно взятом городе R так, словно это город-государство, а в соседнем городе N всё хорошо и правит выбранный народом совет), в игровых материалах пренебрежительно называемая "малолеткой" (ей двадцать шесть, к власти она пришла в шестнадцать, не спрашивайте как), и в расстрельном списке революционеров она, конечно, номер один. Речь я прочитал торжественно, послушал то, как персонажи её "любят". Ещё через полчаса по моему радио выступила Альма Нолан - подруга Нелли Томсон, покойной сестры Питера (персонажа Толля). Альма читала в память о Нелли стихи Ахматовой "Песня последней встречи" (всем известные по первой строчке "Так беспомощно грудь холодела...", а по официальному их заголовку и названа игра), из парней в этот момент в гостиной никого не было, но девушки вроде прониклись (Лори отмотала срок как раз убийство убийцы Нелли). И ещё через полчаса был мой выход Кларком Холтом.
Кларк Холт - брат Виолы, сбежавшей из дома и присоединившейся к революционной ячейке из-за романтических чувств к лидеру Орсону. Незадолго до событий игры Кларк как-то выследил Эдвина и Питера (опять же не спрашивайте, как он узнал по их лицам, что они состоят в той же ячейке, что и Виола) и словесно на них наехал - дескать, я знаю, что моя сестра у вас, верните мне мою сестру. Он был безоружен, но Эдвин психанул и пырнул его ножом, а потом испугался и побежал к более взрослой Эдне с "я убил человека и не знаю что делать, помоги мне спрятать труп" (напоминаю, это храбрые революционеры, планирующие расправу над целыми семьями богачей). Но когда Эдвин с матерящейся Эдной вернулись к месту убийства - "труп", не будь дурак, уже уполз. Конечно, далеко он бы не уполз и оставил бы за собой заметный кровавый след, но у нас же сказка, поэтому Кларка не нашли. Согласно той же сказочной логике Кларк провалялся всю ночь в канаве, истекая кровью, но решил не ползти в больницу, а (видимо, с такой же потребностью в самоубийстве, как и у товарищей революционеров) явиться за сестрой и уговорить её уйти. Спустя какое-то время от старта игры на игротешку было передано письмо - Кларку от Виолы. И у Хели возникла прекрасная идея, что Кларк выследил ячейку по адресу почтового отделения на штампе! Это придало происходящему хоть какое-то подобие обоснуя (хотя для того, чтобы узнать точный адрес конспиративной хаты Орсона, Кларку всё равно надо было проследить за Эдвином и Питером).
В нужное время я переоделся в брюки и окровавленную рубашку, вложил в нагрудный карман сложенное письмо (оно так и осталось со мной на память) и - жертвы требуют искусства! - хлебнул театральной крови, чтобы пустить кровавую струйку изо рта. Когда я отплевался от крови (в ней есть что-то вишнёвое на вкус, но всё равно она противная) и обернулся к остальным игротехам, Алтан сказала "О господи", - и я понял, что нужный эффект достигнут, и пошёл в игру. Мой выход Хеля тоже обставила красиво - поставила меня за дверью квартиры (точнее, между двумя дверьми) и позвонила снаружи в дверной звонок. После - все игротехнические персонажи тоже приходили со звонком: он сам по себе был антуражный, скрипуче дребезжащий. Кларк ввалился прямо на руки сестре, был перетащен в гостиную и там окончательно рухнул у стены с ковром. И вот, вкратце, что происходило с персонажем в последующие полчаса:
~ Кларка, с проникающим ножевым ранением в печень, Эдна била в живот, выспрашивая, не привёл ли он за собой полицию. Всё ещё возвышенные, светлые человеки, да Что ж, нажраться театральной крови - невкусно, зато заплевать ею Тали - бесценно Кларк сказал, что не желает зла своей сестре, поэтому никому явку не сдавал, и Эдна ему поверила.
~ Затем Кларк уговаривал Виолу уйти прямо сейчас, говорил, что родители её очень ждут и не будут ругаться, что она вляпалась в это всё только ради Орсона, который её просто использует, и что все её революционеры - просто психованные юнцы, которым на самом деле плевать на простых людей, и которые убивают этих самых людей вроде него. Виола, разумеется, не уговаривалась - такой опции и не было предусмотрено. Затем он спросил, знает ли Виола, кто его убийцы, и описал Эдвина и Питера, после чего Виола побежала к ним в соседнюю комнату. Как мне рассказали позже, Эдвин и Питер пропустили смерть своей жертвы, поскольку были очень заняты: они тр@хались. Орсон обещал поговорить со своими подчинёнными и сделать им внушение. Вроде, даже поговорил.
~ В отсутствие Виолы Кларка перебинтовал Юстас (персонаж Гарпии). Его Кларк тоже спрашивал, чего они хотят, - но, конечно, не услышал ничего вразумительного, кроме "нельзя терпеть вот это вот всё, кто-то же должен". Кларк убеждал, что их игрушечная революция ничего не изменит, что они даже не умеют скрываться, и раз уж он их так легко нашёл, то их скоро накроют и убьют, и это будет бессмысленная нелепая смерть. Спрашивал, где эти трусы, его убийцы, которые боятся даже посмотреть ему в глаза, но так их и не увидел.
~ Когда Виола вернулась, Кларк начал потихоньку загибаться у неё на руках с кровавым кашлем, сгибаясь пополам и держась за рану. Виола плакала и твердила, что он выживет, нужно только ещё немножко потерпеть. Кларк тоже плакал (мне по игре это всегда легко даётся) и продолжал просить её вернуться домой, чтобы родители дождались хотя бы одного из них, и прожить долгую счастливую жизнь. В мастерских материалах предполагалось, что Кларка могут добить - Лори или Эдна, или ещё кто-нибудь. Но на деле их с Виолой просто оставили наедине друг с другом, поэтому, даже когда Кларк начал агонизировать и стонать, как же ему больно, и просить "пожалуйста, дайте мне сдохнуть", - никто его так и не добил. Пришлось умереть и затихнуть самостоятельно.
~ Затем я ещё какое-то время провёл на коленях у сестры, в её объятиях. Виола, лёжа на мне сверху, шептала, что Кларк немножечко полежит и непременно встанет, он же сильный, он всегда вставал, и когда она однажды ранила его мечом - он тоже встал, как только она начала плакать. Я лежал, не подавал признаков жизни и старался не заплакать уже по жизни. И делал вывод из услышанного, какой же Виола ещё в сущности ребёнок, - и что Кларк такими играми со смертью понарошку наверняка приучал маленькую сестру к тому, что нельзя в людей мечом тыкать. Жаль, что уроки пошли не впрок. Остальные убеждали Виолу, что брат уже мёртв, и наконец она его отпустила. В соседнюю комнату тело перенесли уже без её участия.
~ И вот добрые человеки (не проверяя пульса и дыхания) додушили уже мёртвого Кларка подушкой, чтоб уж наверняка После чего завернули в ковёр и обои, присыпали сверху паутиной с пауками и бесхитростно вынесли на помойку. Пока Виола рыдала сидя в коридоре и её утешали, я не стал, через них перешагивая, в прикиде Кларка пробираться на игротешку и утёк в ванную отмывать лицо от крови. Но потом всё-таки просочился на кухню, переоделся, влажными салфетками стёр кровь со своего бока и снова начал выходить радиоточкой. Хеля выдала мне пакет для того, чтобы окровавленную рубашку я увёз с собой для Фаренхайта, не запачкав рюкзак.
И вот то, что я всегда называю переизбытком страданий для персонажей и стеклом ради стекла: пока тело Кларка ещё не остыло в объятиях Виолы, Джулс вышла с сообщением по радио (мастерские голоса из радиоточки тоже были, не только мои) о том, что их мать покончила с собой, оставив записку о том, что потеряла обоих своих детей. Наверное, предполагалось, что это должно было добить Виолу морально, - но на деле, когда ты игрок и становится всё хуже и хуже, ты уже перестаёшь реагировать. К тому же своевременность такой новости выглядит притянутой: откуда матери было знать, что Кларк погиб, а не остался, скажем, на ночь у друзей?.. (А ещё персонажи, которых я получаю от Джулс, периодически фонят мне в супергероев, невозможно просто. Чарльз Уэйн напоминал о Брюсе Уэйне, а Кларк Холт - о Кларке Кенте.))
После смерти Кларка было моё выступление по радио от Дерека Дивайна, главного прокурора и номера два в списке революционеров на истребление (вместе с женой и дочерью, разумеется). И ещё через час - последнее, от комиссара полиции Арчибальда Адлера. Ближе к финалу, когда остальные игротехи уже вовсю гуляли "глюками", Хеля уговорила меня также приглючиться Виоле в качестве её мёртвого брата. Кларк ещё немного поговорил с сестрой, заикнулся было о том, что из-за её побега их мать умерла, - но Виола заявила, что "маму убил наш отец". Я не стал с этим спорить - игроку видней, у игрока больше информации. Поупирал ещё на то, что для Орсона они все - просто пешки, и Виола тоже, и ушёл. Виола потом говорила, что этот глюк её даже утешил, она была рада снова видеть брата.
А после Кларка было ещё двое игротехнических персонажей. Хеля приходила в качестве Мериды Станнард, полицейской и бывшей Орсона, также смертельно раненной Дивайном. Насколько я понял по разговорам персонажей игроков - в прошлый раз она привела за собой группу захвата, но в этот раз она была одна и просто хотела попрощаться с Орсоном. С ней, конечно, обращались куда лучше, чем с Кларком: предлагали Юстасу её отпеть (ребята, а вы в курсе, что медик - не равно священник?..)), похоронили на удачно оказавшемся буквально под окнами дома кладбище, под розовым кустом, вот это всё. А некоторое время спустя могила взорвалась Не спрашивайте, где Мерида пронесла взрывчатку, если её обыскивали, и почему она не сдетонировала, когда Дивайн в неё стрелял... Последним выходил Берт в лице Алтан, бывший Эдвина и Питера (да, обоих)), смертельно больной и принявший яд, чтобы умереть у них на руках. Кажется, Алтан даже не успела сказать про болезнь и яд, поскольку Берт получился такой бесячей бл#дью, оскорбляющей всех вокруг, что его убили через десять минут И, наученные горьким опытом, вскрыли, чтобы ещё один труп не взорвался. Затем Питер заперся с трупом, и никто из нас не хотел знать, что он там делал Но нашли его без сознания.
Чем всё закончилось? - Для начала, за персонажей практически всю работу выполнили за кадром другие: кто-то убил Дивайна и Адлера, и кто-то взорвал дом Патронессы. Трёхлетний сын Мериды и Орсона, о котором Орсон раньше не знал и которого Патронесса после ранения Мериды усыновила (вот же сволочь, да?)), волшебным образом при взрыве выжил, сама Патронесса - нет. А в финале случилось явление мастерского персонажа. Преамбула: в мире игры было "вдохновение революции" - певица Эрика Мэй, переехавшая из города R в город N и якобы погибшая. И был "Господин Революционер", которого никто никогда не видел, но который отдавал письменные распоряжения лидерам революционных ячеек. Да, вы уже догадались, что это одно и то же лицо. Некая власть имущая женщина (я, честно говоря, про неё ничего не понял) некогда предложила мужу Эрики изобразить "Господина Революционера", чтобы революционеры управлялись властями, - дескать, подсмотрела идею у Бориса Акунина (ah sweet summer child, это не один Акунин придумал)). Эрика убила эту женщину и сама стала "Господином Революционером", только настоящим. Из всего этого сложилось ощущение, что вся эта революция - чисто из любви к искусству, как перформанс. Были песни - стали живые люди из плоти и крови, режущие друг друга. Вот такое вот вдохновение. Но персонажи игроков, конечно, перед Эрикой и её рассказом о собственных страданиях благоговели. Особенно Орсон. Игру вообще можно было называть "Орсон и его женщины" - все его любили: Эдна, Виола, Мерида, Эрика... Но персонажу именинницы можно быть королём полигона
После того, как умерла Мерида и Орсон узнал, что стал отцом (три года назад), мне очень хотелось, раз уже все персонажи галлюцинируют, как-то снизить градус пафоса приглючить нашему отцу года его двадцатилетнего сына с заявами в духе "Х#рня эта ваша революция, я в учебнике читал, а ещё про вас недавно фильм сняли, про то, что вас русские спонсировали, и как вы людей убивали". Но мастер не одобрила - у Орсона и так было достаточно игры.
После того, как Орсон уединился с Эрикой (у остальных при этом уже толком не было игры), случился конец игры, и игроки вскрыли конверты с письмами об уготованном их персонажам будущем - сиречь о том, кто как погибнет. Только конверт Виолы порвали - ячейкой было решено, что она не пойдёт на дело и выживет. И следом за конвертами открыли шампанское. Правда, долго праздновать уже не получилось - надо было срочно покидать квартиру. Подумалось мне, что если будут ещё прогоны - я бы ещё на этой игре поигротешил, попробовал других игротехнических персонажей. Ведь того же Берта можно сыграть очень по-разному. А вот играть в эту революцию мне по-прежнему не хочется: как-то жаль, что игра явно не предполагает никакой рефлексии на тему того, к чему приводят такие вот списки жертв революции, вдохновлённые Чумным Доктором.
Послеигровое пожизнёвоеЯ спас со стола невскрытый пакет бобов, допил шампанское, с удивлением осознал, что даже чокопаи в меня уже не влезут (ибо корочки от пиццы также доставались мне)). Мы быстро-быстро собрали мусор, собрали недоеденное-недопитое и вышли во двор - договорить, дообниматься. Затем желающие ещё потусить нашли поблизости беседку, а я пошёл на автобус. Обратный путь получился подольше, поскольку я сперва садился на тот автобус, который ходит каждые десять минут, а уже потом на тот, который ходит каждые полчаса. Но, пока тепло, подождать второго на пересадочной остановке было несложно.
@темы: moments of life, friendship is magic, соседи по разуму, ролевиков приносят не аисты
Ну и да, концентрация "стекла ради стекла" тоже такая себе.
А с высокой степенью абстракции такое дело.. мне как игроку она неинтересна, это факт, но тут она еще и беспомощная какая-то очень.
мадмуазель Бенкендорф, если хочешь, я потом тебе с точки зрения игрока расскажу, есть вещи, которые я вижу иначе.
Ну и про то, насколько кто хороший человек - моя героиня изначально была задумана как достаточно маргинальная личность, и мотивы ее были во многом личные, а не идеалистические)
Ну посыл достаточно нейтральный, это просто я несколько сарказмирую.) каждый игрок, получив вводную на персонажа, может сам для себя решить, оправдывать ли его действия эмоциями - "убил потому что психанул, мы все здесь на нервах" - или рефлексировать о том, куда персонаж продолбал свою человечность. но вот сами персонажи уже не рефлексируют - они, кмк, уже все так или иначе перешли грань (кроме разве что Виолы, которая на этих баррикадах реально случайно, ни в кого ещё не стреляла и не осознаёт, что это не игрушки). так что - да, этика не в фокусе игры, и не предполагается, скажем так, кейсов на сомнения в том, стоит ли резать богатых или есть какие-то другие пути решения. сам текст анонса - "...Посмотрите, они пируют на костях, они, жадные толстосумы, готовы праздновать своё очередное Рождество, когда другие голодают, нищенствуют и подвергаются насилию. Это надо изменить. Так нужно. Нужно всем"(с) - сразу даёт понять, что либо ты готов играть персонажа, для которого эти лозунги суть истина, либо это не твоя игра, и так бывает. я-то от таких лозунгов сразу вспоминаю анекдот про "...а мой дед-декабрист хотел, чтобы не было бедных"
И да, как бы игроки ни воспринимали своих персонажей - как героев-мучеников или как заигравшихся маньяков, - точка катарсиса всё равно поставлена на описании светлого будущего, в котором потомки этих персонажей переженятся и будут счастливы, и будут вспоминать их жертву цветами на площади (а у богачей, как мы помним, потомков не останется, так что жаловаться будет некому)). но это тоже особенность игр Джулс - они все заканчиваются изложением такого будущего, где нет ни единого тёмного пятна, что бы ни натворили персонажи по игре. иногда игроки, если им в финале дают слово (в этот раз не давали), даже пытаются подправить эту идеальную картинку, говоря, что персонаж с покорёженными моральными принципами будет именно эти принципы воплощать в жизнь. собственно, если бы будущее, построенное персонажами "Последней встречи", представлял я, - я бы скорее вспомнил Пёсий Двор, по которому я когда-то играл. там тоже весьма юные персонажи затевали революцию - но хотели построить гейский рай, а построили антиутопию с расчеловечивающей бюрократической машиной.
Orthilde,
Кстати шикарная была девочка, видевшая некоторое дерьмо) очень верибельная гопота. подкупающая этой честностью про "да, я занимаюсь насилием, потому что умею, и чо?", не прикрытой фиговым листочком идеализма, который у остальных плоховато держался ввиду отсутствия внятно сформулированных идеалов.)
А ведь эта игра как текст, её реальность - по сути сформированы вот этим самым саундтреком, совокупностью песен. взять тех же Агату Кристи и Би-2 (ссылки на случай, если только я знаю их наизусть)). о какой именно революции они поют? - это для лирики не важно. этические вопросы лирика также не поднимает. что их объединяет? - эти песни эмоциональны, они вдохновляют, в них есть некая декадентская романтика про то, что завтра ты умрёшь, но сегодня ты на пике, на гребне волны, ты ярко горишь и можешь позволить себе всё-вообще-всё, не сдерживая порывы. И все персонажи этой игры - они как лирические герои разных песен. кто-то более циничен, кто-то более романтичен; кто-то эгоистичен, а кто-то про самопожертвование. но все они воплощают эмоции, а не менталитет и не этические конфликты. поэтому этим персонажам, равно как и песням, бессмысленно задавать вопросы вида "а какие в вашем сеттинге политика и экономика" или "а кто дал тебе право, тварь дрожащая, решать, что вот эти владельцы сети антикварных магазинов и их дети должны умереть". их же Вадим Самойлов написал, а не Достоевский.)