Со своей игрой, конечно, легче: ты сам всё контролируешь, сам пишешь сюжет, вводные и правила. Всё уложено в голове. Проводить в жизнь чужой замысел куда более нервно. Но у нас были самые чудесные игротехи, которые не прибегали на игре с "мастер я не знаю что делать ааа", а приносили на одобрение уже готовую идею, и я, конечно, одобрял. В результате мастер доволен, игроки тоже, вроде, довольны, а я и рад. Ненужные выводы(И в очередной раз убедился, насколько проводящий мастер облегчает жизнь играющему. На всех моих играх, где мне более всего удавалось поиграть как игроку, был игротехнический персонаж, проводящий игру. Жаль, что на Самайнах - после Охоты как счастливого исключения - целиком положиться на теха-по-Грёзе было бы невозможно. Впрочем, эти выводы всё равно запоздали ввиду того, что я более не делаю игры без запроса.)
В минувшую субботу нас ожидал подъём в восемь утра. С ранними подъёмами всегда так: вроде и ляжешь рано, и заснёшь быстро, а поутру всё равно ощущение, что тебя выдернули из поверхностной фазы сна, когда ты ещё не успел толком глубоко заснуть и выспаться. И никакого тебе кофе, собрались - и в такси. Я попытался надышаться перед смертью, перечитывая вводные, но понял, что не надышусь (и Птаха так и не пересказала мне, в чём замес у персонажей Странников). На такси за нами заехала Сех, и со всем барахлом мы стартовали. Чуть не забыли дома дженгу - я её заметил стоящей возле камина, уже окидывая комнату последним взглядом. Далее о доигровом
Мы с ветерком доехали в Дружбу, Птаха заказала соки и пироги, и техи разошлись антуражить свои локации, а Птаха пошла провешивать данж. Я же сел резать: сначала
Также наши героические техи сходили во Вкусноточку (встретив по дороге доставку соков, ибо Птаха указала свой старый номер телефона) и донесли нам с мастером еды. Мы сделали привал на кухне, я впихнул в себя остывшую картоху, и Птаха показала мне данж. Одну плашку от дженги на Исчезающей Башне всё-таки продолбали. За неимением мастерки/игротешки как таковой, свои распечатанные игротехнические шпаргалки я оставил в самом недоступном на полигоне месте - в конце данжа. И дважды за игру лазил туда под натянутыми верёвками с бубенчиками и сверялся с бумажками по количеству бусин и свитков. Лучше бы в блокнот переписал - в блокноте в кармане у меня был тайминг и списки игроков, которым нужно было капать на мозги.
Игроки начали собираться, Сули и Кэта помогли мне внести доставленные пироги. Я раздал конверты добравшимся и обнаружил, что у меня получилось ДВА Мо Сюанъюя. Второй конверт Сюанъюя я вскрыл, убедился, что там действительно аусвайс на Сюанъюя, а это могло означать, что чьего-то аусвайса у нас не было. Я сказал Птахе, что все присутствующие аусвайсы получили, двое игроков из Системы ещё не доехали, - а кто остался?.. Так и не поняли. Когда Птаха тоже пошла прикидываться и краситься, я приземлился посидеть рядом, и тут кто-то говорит: "Лиза ещё едет..." И я такой - погодите, кто?.. А это Саглатэн, Вэнь Кэсин, - и я понимаю, что вот на него-то аусвайса и не было!.. Магия какая-то: Птаха перепроверяла аусвайсы перед распечатыванием десять раз, проверял я, - и всё равно два Сюанъюя и ни одного Кэсина. Что ж: ниточку от второго Сюанъюя достал, бусины нанизал, страничку из блокнота вырвал и обрезал, Сех открыла мне с телефона таблицу по смерть-словам, и я написал Кэсину аусвайс от руки

Парад, конечно, задержался, но не сильно. Поскольку я так и не стал снимать толстовку Бэтмена из-за свитков в кармане (ну и блокнот в кармане штанов она хорошо прикрывала)), на игре так и повелось, что если возникли вопросы или проблемы - зовите на помощь Бэтмена. Вообще не запланированно, но хорошо

Что-то вроде игротехнического отчётаПосле старта игры я разложил в верхней комнате накидки на случай, если кто-то из живых перейдёт в статус мёртвых, и занялся раскладыванием пирогов и разливанием соков по кувшинам. Сразу скажу, что пироги с разными начинками - отличный выбор еды, когда не нужна организованная кухня: к каждому пирогу я положил нож, и каждый игрок мог в любое время отрезать себе кусочек любого размера. В течение игры я только подливал соки, выбрасывал пустые стаканчики и коробки, вытирал пролившееся и прочее по мелочи. Тогда как даже на какие-нибудь бутерброды уже понадобился бы отдельный человек.
В течение первого часа игры я практически ничего не делал, а только сидел, не отсвечивая, на кухне за столом и любовался игрой. Первые игровые разговоры, когда живые и мёртвые персонажи только-только встречаются друг с другом и начинают решать свои сложные щи, - прекрасны как рассвет. Особенно острыми мне виделись две треугольные композиции - Ланъи и Небожижи. Ши Уду, пытающийся увести Цинсюаня от Черновода с "Не о чем нам с ним говорить". Линь Чэнь, планомерно вы#$вающий мозг принцу Цзину и почти со слезами на глазах вопрошающий: "Кто он для вас? - Надежда на справедливость. - Значит, он нужен вам не как человек, а как средство достижения цели". Очень больно, очень красиво.
Концепт "голодных духов" Сех не зря как-то сравнила с Пустыми из Блича: зависшая в Призрачном городе душа могла начать либо превращаться в мелкого неразумного демона (с перспективой расти и умнеть по мере пожирания себе подобных или же быть сожранным), либо распадаться. Птаха заранее поделила души (включая те, что были на старте игры в фонариках) на те, что могли пойти по тому или иному пути. Первой моей задачей было раз в час вгружать кому-нибудь из мёртвых (кроме находившихся в фонариках) первые симптомы: они переставали узнавать окружающих и понимать, где находятся, при этом потенциальные демоны впадали в буйство, а потенциально распадающиеся теряли память о себе самих. Птаха шепнула мне начать с Минцзюэ, так как он отлично демонел. Дальше как-то так вышло, что задело двух демонеющих мужчин и двух распадающихся женщин, и разница между спецэффектами сгладилась, поскольку целители быстро ловили пациентов. Птаха говорила, что буйствующим помогает успокоение ци, а распадающимся - усиление ци, и чтобы целителям не было так уж легко, я решил, что усиление ци соответственно усиливает буйство, а успокоение - усугубляет забвение. Также мы не продумали, что делать, если ближе к финалу побочка коснётся кого-то, кто уже собрал достаточно бусин для перерождения, - их же не очень-то носили на виду!.. Но я нагло считаю, что мёртвые остаются мёртвыми до рассвета и побочка может их догонять, даже если перерождение уже у них в кармане.
Второй моей задачей было разбрасывание свитков через два часа от старта игры. И как я уже говорил - я не ожидал, что свитков будет так МНОГО и что они будут касаться не только мёртвых, но и живых. Перед игрой, когда Птаха говорила, что свитки будут нужны мёртвым для перерождения, мне представлялось, что они будут некоторым дефицитом, о добывание которого можно будет поиграть (передавать друг другу, читать сообща, продавать и выкупать). Я даже шутил, что хочу выйти рандомным демоном и на глазах игроков сожрать кусок армянского лаваша, моделирующего свиток, - дескать, раз не нашли его первыми, то и поздно уже. А на деле свитки сыпались из меня как из рога изобилия. Я опасался, что их все быстренько соберут самые заинтересованные, а остальным, кто занят разговорами или скромничает, ничего не достанется, - поэтому старался ронять их на разных людей. Впрочем, опасался зря: в результате свитки подбирали, снова бросали, и они буквально валялись везде. Я не стал вбрасывать сразу все, а вбросил часть, отыграл демоницу и потом вбросил оставшиеся.
Итак, о демонице, которая была единственной персонажкой, которой мне надлежало выходить (к вящей моей радости как не знающего часть канонов). Её придумал Сули, и при жизни она была командующей Ли Сюин (李秀英 - Прелестный Цветок)), весьма брутальной женщиной, чьей привычкой было вышивать на военных советах для успокоения гнева. Я, конечно, хотел бы вышивку в качестве опознавательной приметы, да только где ж её взять, - пришлось удовлетвориться оранжевой кисточкой. Опять же за неимением мастерки/игротешки - бегло переодевался в неё я в той же комнате, где перед игрой прикидывались игроки и которая потом стала игровой. К счастью, на тот момент там были только СиЯо с долгим разговором и не обращали на меня внимания. Чёрное ханьфу, чёрная накидка, чёрный парик, ещё совсем недавно бывший Сичэнем, но теперь настолько спутавшийся, что как раз за демона сойдёт (и натянул его сам - так, глядишь, и научусь)), да чёрная маска, успешно державшая парик... У демоницы даже были свои смерть-слова, которые я еле вспомнил переписать перед игрой в блокнот.
(Признаю: система смерть-слов всё же может использоваться более-менее врольно, когда ты в помещении и нет возможности отыграть боёвку иначе. По крайней мере эта модель не так нелепа, как КМБ, и успешно закрывает сразу две цели: во-первых, дифференциацию сил, когда один - более опытный воин, а другой - менее; и во-вторых - отражение того, что разные бойцы принадлежат к разным школам, с возможностью узнавать своих по стилю боя и учиться у наставников новым ударам. Впрочем, наставничеством на игре, кажется, никто не пользовался, даром что игровые задачи вполне решались без боёвки. Но и минусов у модели тоже два. Во-первых, замучаешься на каждую игру искать математика, который просчитает баланс сил, - в этот раз Птаха отдавала смерть-слова на аутсорс Сех и Сули. Во-вторых, не понимаю мастерского обыкновения выдавать смерть-слова в аусвайсе на полигоне, а не заранее вместе со вводной. Из-за этого все как один читают по бумажке, что снижает весь вролинг и пафос, - тогда как можно было бы заранее выучить свои удары, продумать, в какие фразы их встраивать и не повторяться, какими жестами сопровождать... Ведь если цель модели заявлена как "сделать красиво", то такая подготовка и работает на красоту, разве нет?.. Ну и не знаю, насколько возможно прописать удары хоть немного отсылающими к восточным боевым искусствам, а-ля "поступь тигра" и "крыло журавля".)
Задачей демоницы Ли Сюин было при первом появлении показаться на глаза максимальному количеству персонажей из Ланъи, затеять с кем-нибудь бой и сбежать после первого удара. Но легко сказать "пробегись по всему полигону", когда ты, ну, не на полигоне

Собрались персонажи Ланъи и ещё немного поиграли над моим телом, пока я отдыхал, удобно лёжа на полу с закрытыми глазами (из-под маски всё равно много не подглядишь)). Затем тело предъявили Хуа Чэну, и я был свободен, даром что за это время меня как мастера уже потеряли. Люблю техничить всякую хтонь с минимальным налётом человеческого, и дополнительным бонусом - это избавляет от прописавшихся на галёрке лишних ртов. Вот и Ли Сюин нельзя назвать моей персонажкой в полном смысле этого слова, и пусть она обретёт последующее перерождение.
И о самой проблемной точке - о бусинах, том ресурсе, что был у живых персонажей. Белые означали благословение и помогали мёртвым уйти на круг перерождений, чёрные означали проклятие и помогали стать демоном (не безмозглым, а осознанным). Всё это игроки до игры не знали и должны были узнать от игротехов-в-ролях. Пару раз игроки приходили спрашивать меня о бусинах, и я отвечал, что это ресурс невыразимый, поэтому полученные бусины нельзя передавать дальше. Но даже я не знал, насколько директивно нужно было выдавать бусины, а насколько - по желанию и представлению игрока о своём персонаже. И вот с одной стороны мы имеем ситуации торга с "Ну прокляни меня - Вот тебе моё проклятие", когда персонаж отдаёт бусину, не испытывая при этом никаких эмоций, а просто чтобы помочь, - поскольку персонажам-мертвецам нужно было собрать определённое количество бусин. А с другой стороны имеем конфликт интересов, когда один игрок считает, что его персонаж не испытал достаточно сильной эмоции ("проклятие" - вообще понятие с ярко выраженной негативной коннотацией, тут простой досады недостаточно, ожидаешь чего-то на уровне "да чтоб ты сдох"), а другой - что его персонаж эту эмоцию должен был вызвать и что соигрок для него бусину нарочно зажал.
Как по мне, так такие модели должны объяснять не игротехнические персонажи внутри мира игры (что предполагает широчайшее пространство для трактовок и интерпретаций), а мастер - до игры и по жизни. Прописать в правилах, что бусинами моделируются позитивные и негативные эмоции, испытываемые во время каждого разговора, и что после общения нужно непременно выдать бусину того или иного цвета. Ну вот не настолько это модель тянет на сюрприз, чтобы было необходимо держать её до игры в тайне. Я знаю, что Птахе в целом хочется вписывать освоение моделей в процесс игры, но пока эта идея себя не оправдывает. На Стене Правил (хотя там было обучение в форме лекций, а не испорченный телефон "Хуа Чэн сказал одно, персонаж услышал другое, а пересказал третье") никто так толком и не понял модель ритуалов. И дело даже не в том, чтобы модели были слишком сложными (нет) или игроки тупыми (точно нет), а в том, что, как верно сформулировала вчера Сех (а я и после Стены это не смог сформулировать), игрок находится в стрессовой ситуации. Его голова занята персонажными проблемами, которые к тому же нужно решать как можно скорее, пока время игры не вышло, - и в этой голове уже нет места на то, чтобы разбираться, как мир игры вообще работает. В идеале хочется, чтобы с пониманием, как что работает, игрок заезжал на игру, - и тогда он сможет заниматься внутриигровыми задачами персонажа, а не внеигровыми задачами игрока. Не говоря уж о том, что когда перед игрой у игроков нет правил по взаимодействиям, это добавляет к общему стрессу заведомую тревожность. Ведь сколь бы ты ни доверял мастеру, неизвестность тревожит всегда.
За себя скажу, что мне в принципе сложно с моделями, завязанными на эмоции, причём в обе стороны - будь то "накопил эн невыразимых маркеров - испытай эмоцию" или "испытал эмоцию - возьми/отдай
В общем, я не сторонник как костылей для эмоций, так и конвертирования эмоций в крышечки. Решение задач через социалку - благо, но ценность социалки теряется, когда из средства она превращается в цель (хоть бы с кем пообщаться). Впрочем, не я и делаю игры.
А теперь про данж. В мастерских материалах он по-индийски именовался "Ашрам", а какое название вбрасывать в игру - мы с техами как-то и не договорились. В результате я его на экспромте обозвал Храмом Трёх начал. В храме хранились три артефакта: один - пути небожителя (способствовал вознесению), другой - пути демона (способствовал превращению в мощного демона, ранга "свирепый" по классификации Небожижи), и третий - пути человека (способствовал возвращению к жизни в качестве простого смертного). Эти артефакты мы буквально нашли у себя дома: для небожительского - фонарик с гирляндой внутри (я немало радовался тому, что на нём РЫБА)), для демонского - древний расписной подсвечник из алого стекла со свечкой внутри, и для человеческого - тот красивый стеклянный шар, который я со свопа утащил (кажется, у Дёгред). С ролевым дебютом его.



По таймингу данж должен был быть в восемь или в семь. И я, и фотограф, и техи часам к шести начали замечать, что стадия затишья, когда все рассосались по кулуарам общаться, сменилась стадией тухляка, когда некоторые уже не знали, чем бы себя развлечь, - и в половине седьмого я сообщил техам, что буду открывать храм в пределах получаса. Мне на это много времени не требовалось, да и техи уже начали помаленьку делиться информацией о месте с артефактами, чтобы хоть что-то додавать игрокам, - оставалось только вбросить карту для прохождения испытания с камнями. Своя карта была в каждой локации (я сам заходил в чайную и видел мирно лежащую карту), так что кто прибрал - тот прибрал. А потом я перетащил ноут в подвал, под лестницу, включил гирлянды и артефакты, заранее включил три свечи... и последний штрих - включить на ноуте музыку. Получилось тихо, так как ноут, разумеется, после включения не давал кликнуть значок звука, а я не стал тратить время на перезагрузку.
Кто знает подвал в Дружбе - тот знает, что он маленький и тесный. А первая часть данжа с лабиринтом из верёвочек с бубенчиками начиналась прямо с нижних ступеней лестницы, кто-то сделал шаг вперёд - и первая верёвка уже оборвалась. И не держать же на лестнице всю толпу желающих... Птаха говорила, что необходимый минимум для данжа - шесть человек, а начиная от девяти можно задерживать не только тех, кто залажает, но и тех, кто пройдёт испытание. Вот только где их задерживать-то? Удержать их от участия в борьбе за артефакты было бы, во-первых, невозможно, а во-вторых, как-то несправедливо. Поэтому я сказал только, что каждое следующее испытание будет проходить кто-то другой, просто потому что мне как хранителю храма так интереснее. Также я понимал, что при условии, что пройденные испытания открывают дорогу к алтарю для кого угодно, - что, наоборот, справедливо, ибо не каждый игрок может пройти данж по физическим ТТХ, - персонажи передерутся... Ну, и в каком-то смысле даже передрались. Правда, не на смерть-словах, но парализующие иглы были использованы по назначению. И хорошо, что Кэсин не стал ими злоупотреблять, а то в правилах как-то не было учтено, с какой частотой можно парализовывать окружающих...
Итак, в верёвочный лабиринт пошёл Ши Уду. Разумно раздевшись


Дженга действительно коснулась ключа и не упала. Но троих, не участвовавших в испытаниях, я должен был выключить из борьбы за артефакты. Вернее, они должны были добровольно от этой борьбы отказаться, держа огоньки свечей и тем самым удерживая открытую дорогу для других. Вызвались самые чёткие мужики полигона - принц Цзин, Цзян Чэн и, кажется, Минцзюэ. И знаете, это было красиво. И Ши Уду, который был готов сражаться, прокладывая дорогу своему умершему брату, и Кэсин, который также был готов идти по головам ради того, кого любил, и эти трое, которым ничего не нужно было для себя. А потом я поднял завесу
Читаю Сакуру (Цинсюаня) в её канале, читаю наших Странников в чате игры, - и так приятно, что эта магия была, что этот простой и быстрый данж что-то додал участникам. Изнутри это - "когда б вы знали, из какого сора", но понимаю, что для игроков это может быть атмосферно и волнующе. Теперь ещё больше хочется побыть и на месте игрока

И - о тех решениях игротехов, которые я одобрял. Одно касалось Скорпиона и его матери Ло Фумэн. Это как раз иллюстрировало мои опасения о том, что выход есть только для персонажей с пейрингом: ведь помимо проклятий/благословений нужно было получить ещё и "дар сердца", важную вещь твоего живого близкого. А Скорпион и Ло Фумэн были одни друг у друга, и оба мёртвые, но Скорпион очень хотел маму спасти (а кто бы не хотел). Вот мы и решили: пусть сыграет с Хуа Чэном или выполнит какое-нибудь его поручение, получит артефакт, а чтобы этот демонский артефакт сработал как дар сердца - пусть соберёт три благословения. И Скорпион собрал - пусть формально, но собрал. А вот его самого вытаскивать было уже некому...
БинЦю зашли в тупик, потому как за фонарик с душой Цинцю им нужно было или добыть артефакт, который уже кто-то добыл (или нет, - я, откровенно говоря, запутался в тех сокровищах, которые игротехнические персонажи хотели друг от друга: меня это не слишком касалось, они это определяли между собой), или поймать Мо Сюанъюя, который в руки не давался и хотел за кого-нибудь замуж. Почему-то Сюанъюй думал, что замужество поможет ему сменить родовое имя и, видимо, как-то изменить судьбу (были мастерские намёки на то, что могут обменяться судьбами три "Сюаня" - Сюанъюй, Цинсюань и Хэ Сюань, - но персонажи закономерно на это не пошли, так себе судьба у Сюанъюя). Но Бинхэ нельзя было

А на случай, если бы Цинсюань не добрался до артефакта, мастером был заготовлен вариант самопожертвования для Ши Уду: он бы переставал существовать, а Цинсюань и Хэ Сюань перерождались (кажется). Но у Цинсюаня всё сложилось и так, и осталось эдакое "подвешенное чудо", как подвешенный кофе. И это чудо досталось Лин Чэню, который был готов на всё, чтобы вытащить Мэй Чансу. Так Лин Чэнь отдался в вечное услужение Хуа Чэну в качестве демона Сяо Хули за ещё пару лет жизни для МЧС. Да, у меня до игры и на игре не выходила из головы строчка про "Из человека вылупляется демон-принц!", а тут получился демон-лис

После данжа я уже медленно снял с себя всяческую ответственность и ждал, когда стоп объявит мастер. Игра закончилась на очень славной ноте - свадьбе БинЦю в чайном домике вместо храма. Очень здорово, очень тепло


А после стопа рассказали, кто из персонажей каким путём уйдёт после рассвета. Конечно, всем нужен шанс, так что те, кто не насобирал на перерождение или становление осмысленным демоном, смогут договориться с хозяйкой фонарной лавки и законсервировать душу в фонарике до лучших времён. Так, Ши Уду очутился в фонарике, которым завладел Чжоу Цзышу, и в то же время стал новым хозяином чайной лавки. Кажется, в фонарик попал и Мо Сюанъюй, беглая душа, после самоубийства сдёрнувшая из ведомства Владыки Янло, - игротехнические персонажи давали максимально расплывчатую наводку про "ищут давно и не могут найти парня какого-то лет двадцати"(с) со шрамами. Но Усянь, возвращающийся к жизни в прошлом относительно самоубийства Сюанъюя (он попал в Призрачный город после Луаньцзан), уже пообещал, что они с Ванцзи найдут Сюанъюя и заберут в Облачные Глубины, дабы предотвратить будущее самоубийство как таковое.
Благодарности и впечатленияСпасибо мастеру за интересную задумку и нашей офигенной игротехнической команде - за её воплощение! Ликс - за Хуа Чэна, великолепного градоначальника всего этого бардака. Сех - за фонарщицу Инь Тао, ламповую лавку(тм) и прекрасные самодельные фонарики! Все персонажи такие милые, когда молчат и светятся


Спасибо игрокам! Так много ярких персонажей, так много красивых взаимодействий. Кого-то видел хуже, кого-то лучше, всех не упомяну.
Грустно за историю Мо Сюанъюя. Испуганный потерянный мальчишка, шарахающийся от малейшего прикосновения, вызывал ощущения не изгнанного из Ордена за "приставания" к адептам человека, а пережившего изнасилование (что вполне верибельно, зная о том, как Цзини умеют заметать свой сор под ковёр и помня, что Сюанъюй после изгнания начал протекать крышей). И эта история была предсказуемо грустной, поскольку этот персонаж был заведомо одиноким, - но Саппорт хотела этого персонажа, Птаха пригласила её прицельно на Сюанъюя, а что ему дать, мы так и не придумали. За Сюанъюем охотился весь полигон, чтобы обменять его на плюшки, но некому было протянуть ему руку, кроме разве что Усяня, который "не пройдёт мимо плачущего ребёнка"(с)Эния. И что говорить - я сам периодически делаю так: вбрасываю максимально неприкаянного в рамках мира персонажа и смотрю, что из этого получится. Изредка случается чудо, чаще не получается ничего.
(И, кажется, в моём списке - Архив, молчать! - персонажей "Я не хочу играть ЕГО, я хочу играть С НИМ" к Ци Жуну прибавляется Мо Сюанъюй. Просто дать поддержку, опору и защиту кому-то, кто достаточно переломан, чтобы вызывать у окружающих только раздражение. Да, знаю, комплекс спасателя, - но почему бы и нет, если это окупится хоть какой-то взаимностью. Но, как я уже не раз говорил, подходящих для этого персонажей в канонах нет вовсе, плодить сущности сложно, с таймингом тоже сложно, а уж о реализации на играх и говорить нечего.)
Посмотрел на БинЦю в исполнении Гло и Игниса, подсел на пейринг. У меня, впрочем, так часто бывает с пейрингами и отдельными персонажами: проникнуться, только увидев, как кто-то играет (наверное, работает та же театральная профдеформация, из-за которой я скорее подсяду на дораму, нежели новеллу или мангу: меня цепляют живые люди). Так же у меня было и с вансянями. Правда, канон Системы мне по-прежнему рабинович напел, но: истории попаданцев меня обычно не трогают, а "исходное произведение"-в-каноне, которое попаданец "чинил", достаточно больноублюдочно, чтобы я обходил его по широкой дуге. И как-то не задумывался, что эту больноублюдочность тоже можно починить без всяких попаданцев, а просто отменив канон нашим любимым способом "а что если они поговорили словами через рот". В конце концов, я же и на Зелень когда-то смотрел сквозь пальцы

(И шуаншуй хочется. И Тысячу Осеней. И кроссовер-пейринг доктора Янь из Сказания о юности с Юй Минъе из Танца феникса. И губозакаточную машинку, ага... Впору рядом с материальным несбыточным вишлистом вешать ролевой несбыточный вишлист.))
Вот я и арт у Игниса утащил, через гугл нашёл твиттер автора, полистал стену и лайкнул исходный пост от марта 21-го года



После Дао времени не хватило и можно было играть ещё хоть столько же. Сейчас времени осталось с запасом, - тут уж не угадаешь. Зато мы могли не торопиться и начать разбирать полигон, уже когда большинство игроков разъехалось. Далее о послеигровомТехи сами собрали свои локации, а я периодически бродил по полигону, собирал мусор, прощался с людьми. Доели и допили игроки что смогли, остатки кусков пирогов мы раздали, целый вишнёвый пирог уехал с нами вместе с двумя пачками яблочного сока, а ещё один початый ягодный мы оставили хозяевам коттеджа. Когда стол и дом опустели, я протёр стол и пол от следов сока и варенья, обошёл локации и комнаты. В той, где игроки переодевались, даже заглянул под кровати и нашёл ланьскую подвеску (с нами вообще уехало некоторое количество забытых запчастей Сичэня)). Для меня важно оставить коттедж после себя чистым, возможно - даже более чистым, чем до меня... По крайней мере, какой-то бумажный скотч на стенах явно оставался с прошлых игр

Наконец, отдохнув и обсудив прошедшее игротешьим кругом, мы позвонили Ярхэ, сдали коттедж, я сходил вынести мусор, и мы вызвали такси. Снова ехали втроём с Сех, как сказал водитель - отвёз пассажира в Мытищи, хотел, чтобы Яндекс его оттуда вытащил, и тут заказ из Мытищ в Одинцово

Давеча прохожу мимо Птахи - а у неё уже сетка ролей на космичку в тетрадке набросана. Но это ещё не называется "начать делать следующую игру", да

Почему-то среди меня продолжается период ностальгии - по прежней фандомной жизни, по прежним играм. Перечитываю чужие отчёты с толчанок десятилетней давности. Можно мне машину времени в туда, но чтобы быть при этом хоть чьим-нибудь другом для получения именных ролей?.. (На самом деле понятно, почему: я же тут опять обложился маэдросами.)) Я ведь уже не маинький, я уже доро-ос, а поздно уже

@темы: friendship is magic, фанарт и иллюстрации, ролевиков приносят не аисты, гнездование пернатых, демоны по вызову круглосуточно, убого от бога
Просто Ванцзи выразил это непрямо, как всегда.
И о том, что мы с Бинхе всё-таки БинЦзю, БинЦю в фандоме называют пейринг с Шэнем-попаданцем =)
Ых, не хватит у меня сил написать поднаготную всей истории и произошедшего на игре, но свадьба была организована спонтанно и ради корыстной цели (которая не удалась, к сожалению).
А в тонкостях обозначений незнакомого канона я пока только разбираюсь
И жаль, что не хватит, мне было бы очень интересно почитать, что у кого получилось! я же видел только внешнюю сторону событий)
все-таки в моей чайной
Ильмаяр, если в рамках игры, то (it's simple): набрать "крышечек", в смысле "благословений", чтобы закрыть квест. Мы не успевали совсем это сделать =(
А количество бусин мы, кажется, таки завысили. ибо если по чесноку отыгрывать их получение, то в самом деле можно было не успеть, особенно когда есть и другие горящие задачи...