Отчёт с хэштэгом был обязательной частью взноса. На дайри хэштэгов нет, поэтому заголовок
![:gigi:](http://static.diary.ru/picture/1134.gif)
В качестве предисловия - вот есть картинка:
Надпись на картинке
Вопреки общественному мнению каждая из 2 000 900 статей Википедии написана не пользователями, а одной офигенно вдохновлённой белкой- И я всё чаще ловлю себя на том, что в голове вертится: сколько интереснейших игр написаны одной офигенно вдохновлённой Хэлкой.
Когда Хэлка предложила мне сыграть ангела, притворяющегося СС-овцем, я - после воскресной игры - конечно, орнул. Рюкзак снова можно было не разгружать. В одной и той же чёрной рубашке я последовательно сыграл Фаренхайта, Эриха и этого ангела, так что могу присвоить ей звание почётной рейхсрубашки.
Я не то чтобы поиграл, скорее поигротешил. Прошу принять во внимание, что это был первый прогон игры, без воркшопа, модели тестировались прямо в процессе, - но я очень хочу, чтобы эта игра становилась лучше, и мне будет очень интересно играть в неё ещё и видеть изменения. Поэтому персонажного отчёта не будет, а будет список пожеланий по горячим следам, который я мастеру тоже отправлю. Для игроков - не содержит особых спойлеров, но и не несёт особой ценности.
Игроцкая рецензия об игромеханикеСамое лежащее на поверхности - перекос баланса в пользу надежды. Никто не умер от потери надежды, никто не бросился на проволоку от потери смысла. Возможно, стоит или уменьшить количество надежды, или увеличить способы её лишиться - и наиболее логично лишать надежды при истязаниях. Также высказывалась идея дать узникам возможность не только дарить надежду друг другу, но и отбирать - она мне тоже нравится.
Теперь - сторона ангелов. Ангелы превратились в игротехов, обсуждающих между собой сугубо игротехнические задачи. Во-первых, было сложно выбрать себе подопечных узников самостоятельно из-за того, что персонажи мало проявляют себя как личности; во-вторых, я так и не смог запомнить номера, чтобы соотносить их с личными делами; и в-третьих, говорить с узниками приходится наугад, поскольку не знаешь их истории, что несколько идёт вразрез с тем, что ангел должен быть всеведущим существом. Чтобы ангелы могли качественно выполнить те задачи, что возложены на них сейчас, им нужно ещё до игры изучить истории узников, подумать, какие темы педалировать и на какие слабые места давить, заранее выработать какую-то стратегию и придерживаться её на игре - только так во время игры не придётся судорожно пытаться разобраться, кто есть кто.
Но мне кажется, что игра, к которой будет заранее готовиться игротехнический блок, получится уже какой-то другой игрой.
Сейчас единственным способом избавить ангелов от игротехники мне видится закрепление за каждым узником одного ангела-хранителя, который днём испытывал бы его как СС-овец, а ночью приходил голосом-в-голове, дающим тоску или надежду. Плюс, мне кажется, время на общение узников с ангелами (сон) и время на общение узников друг с другом (и ангелов друг с другом в то же время) имеет смысл разграничить. Да, так теряется концепция двух ангельских подразделений, и я пока не придумал, что с этим можно сделать...
И вот ещё что, по мелочи: немного неудобно игротехнически просить узников "покажи свои карточки", было бы славно обговорить, что в фазе "сна" узник автоматически раскрывает свои карточки ангелу. Это очень ускорило и упростило бы процесс.
Также мне кажется, что СС-овцам, хоть они и ангелы, стоит запретить говорить и проявлять инициативу вообще. В противном случае получается клюква - чтобы достоверно сыграть СС-овца, нужно в это вгрузиться, что далеко не каждому под силу. А страшнее того, что на карточках, всё равно не придумаешь.
Баланс между моделью и ролеплеем с самого начала так и не был обговорён и понятен, пришлось импровизировать, а надо бы поставить его в жёсткие рамки. И чтобы не лишать игроков физического взаимодействия совсем, можно отыгрывать то, что написано на карточке истязания, после прочтения. В идеале - с указанным на карточке же способом взаимодействия. Пример: если карточка про побои, на ней можно указать, что взаимодействие индивидуальное, тогда игрок-ангел бережно и молча моделирует побои, а игрок-узник издаёт соответствующие звуки. Если карточка про то, что все приседают или бегают с лестницей, можно указать, что взаимодействие общее, - тогда и прочитавший, и все остальные узники приседают или бегают по кругу.
Сторона узников. Тут узникам видней, но мне хотелось бы, чтобы люди страдали и рыдали были больше эмоционально вовлечены. Пропускали сквозь себя именно то, что написано на карточках, а не игротехническую импровизацию с декламацией стишков про Рейх. Мне кажется, эти свидетельства заслуживают большего, чем быть просто атмосферным фоном.
Достичь вовлечённости, на мой скромный, можно а)сконцентрированностью времени и пространства и б)большей индивидуальностью историй.
По пункту а) моё мнение непопулярно, но я сторонник того, чтобы игра была в разы короче. Чтобы рано начинались смерти и всё быстро приходило к тому, что кто не умер, тот заплакал и уже не будет прежним. К тому же, более камерное пространство позволит игрокам слышать друг друга и добавит ощущения тесноты и скученности.
Что я подразумеваю под б)? Я уже упоминал, что персонажи мало проявляют себя. Свидетельства, зачитываемые игроками, ценны для зрителя, но не для самих игроков, особенно прочитанные в спешке. И разные свидетельства по-разному эмоционально окрашены - авторская, литературная обработка неизбежна: где-то звучит сатира, где-то протест, где-то пафос, где-то беспросвет. Зачитанные вперемешку из уст одного персонажа, они создают неоднородную картину. Но что если предложить пересказывать свидетельства своими словами, добавляя отношение персонажа к ним как к тому, что произошло с ним самим или у него на глазах, - так, если бы персонаж сам писал воспоминания? "Я-позиция" со всех сторон выигрышна:
- характер и анамнез персонажа раскрывается в его отношении: например, при виде лагерного ребёнка кто-то ужаснётся, а кто-то ничего не почувствует;
- персонажи могут видеть то, что происходит с другими, и формировать отношение друг к другу, а также терять надежду из-за сочувствия чужим бедам;
- ангелам будет о чём поговорить с подопечными - "почему ты так подумал", "почему ты так поступил". И узникам - о чём поговорить друг с другом, соответственно.
Да, чтение карточек будет занимать больше времени и многие карточки явно не будут задействованы. Но такой конструктор личных историй, как на играх про японские письма, может лучше доносить информацию, сиречь - приносить количество в жертву качеству.
СлайдыА вот так это выглядело - спасибо за фото Алексею.
![](http://static.diary.ru/userdir/3/0/3/3/3033036/thumb/86354137.jpg)
Да, безымянные безликие ангелы криповы. Мой - второй, ближний к Хэлке.
![](http://static.diary.ru/userdir/3/0/3/3/3033036/thumb/86354138.jpg)
Приходя к узникам ангелом, не мог отделаться от птичьей пластики - наклонять голову набок и всё такое. Говорить вкрадчивым шёпотом, с паузами. Не получается воспринимать этих ангелов именно ангелами в христианской концепции, но они и не демоны - получаются просто нечеловеческие сущности.
Пересплю с этим всем и, если ещё что-то вспомню, - допишу.