После Пруссии мы так вымерзли в вечерней электричке, хоть и завернулись в плед, что не хотели ничего решать и заказали от вокзала такси, а домой заказали еду по прилепленной к двери рекламе Империи Суши (можем рекомендовать - бюджетно и вкусно). Под роллы и картошку я показал Птахе первую половину фильма-мюзикла "Отверженные", с новой силой зашипперил вальвер. Засыпал в пижамке с Лабиринта - приснился Шерли, который снова и снова возвращается в Четвёртую и каждый раз знакомится там с новыми людьми, как Табаки с круга на круг.
А в воскресенье вечером мы приехали на Преображенку, перекусили в Сабвэе и пораньше пришли в клуб Баярд, прилепившийся к зданию бывшего кинотеатра Моссовета. В спортзалах я ещё не играл, а ведь идея хороша. Игру анонсировала Нэл в ЖЖ, и я сел Птахе на хвост с познавательной целью; прежде чем вы захотите узнать о "ролевой игре нового формата", я сразу проясню два нюанса.
Во-первых, это не ролевая игра. Я не хочу смешивать гармонию и алгебру, волшебство миротворчества и утилитарность психотренинга. Во-вторых, в этой методике нет ничего нового - доморощенные психологи занимаются таким тимбилдингом в офисах уже лет тридцать как.
"Белую смерть" - игру без слов - придумали скандинавы, вдохновившись историей о неких насмерть замёрзших альпинистах, а перевели её на мову родных осин для КомКона и БлинКома. Я надеялся на сюжет: скажем, молча идти сквозь буран и либо поддерживать других, либо сконцентрироваться на собственном выживании. Но нет. Идея состоит в том, что есть люди и есть белые. Люди живут на свету и им плохо, белые живут во тьме и им хорошо; уходя во тьму во время метели, человек становится белым. В начале игры все являются людьми, к концу - света не остаётся.
Игра непременно делится на три части: "воркшоп" (на самом деле банальное упражнение на социализацию с обнимашками), собственно процесс и разбор полётов. Перед игрой каждый получает три рандомные карточки: физические ограничения персонажа и его отношение к другим персонажам, основанное на их внешних характеристиках.
Читать дальше
И тут возникает первая личная проблема: мне сложно создать персонажа на коленке за десять минут, не имея никаких предлагаемых обстоятельств. Его ограничениями были связанные перед собой локти и "магниты" между пальцами ног и пятками (сложно шагать, одна стопа должна быть всегда впереди другой, если он ставил стопы рядом - они "склеивались" и он падал). Я предположил, что он бывший заключённый с фантомными кандалами на ногах, закрывающийся руками от мира и в целом одиночка. И вообще представлял его не столько человеком, сколько чем-то зооморфным вроде енота Рокета. А немого персонажа без_физических ограничений я бы как-нибудь охотно сыграл.
И вторая проблема: я либо остаюсь игроком и помню про карточки, либо играю персонажа и про карточки забываю, потому что для него их не существует. Если с задачей "раздражают те, у кого есть то, чего нет у тебя" сжиться было проще, то "нравятся те, кто ходит быстро" в персонажную логику не вписывалось вообще. Зато у него отросли собственные, поведенческие факторы отношений - например, инстинкт защищать преследуемых.
А третья проблема - моделирование абстрактных понятий. Мечта обозначалась воздушным шариком, вера - листком бумаги, желание жить - тик-таком (сгрыз больше, чем за всю жизнь до того). С моей колокольни это слишком примитивно и формально. Когда мне предлагают, например, "нарисовать свой страх и порвать его", я чувствую на@бку и избегаю этого, потому что символика работает более тонко, неочевидно и индивидуально.
О плюсах: неожиданно огрёб эмоций, потому что игра давит на беспроигрышные триггеры про принятие смерти, чужой и своей. Мне кажется, именно об этом - о столкновении с темой смерти - нужно предупреждать игроков в анонсе, а не о том, что "вас будут трогать руками". Я на некоторых ролевых прикасался к людям больше, чем здесь.
И ещё более неожиданно получил вполне последовательную историю персонажа - скорее вопреки, нежели благодаря формату игры, которая явно подталкивает к тому, чтобы "играть самого себя". Но рассказать эту историю от первого лица всё равно не могу, персонаж для этого недостаточно живой - он, скорее, "фишка", как в настольных играх.
Наблюдение за персонажем вместо отчёта
Все попытки построения социума, иерархии, секты прошли мимо меня, я их попросту не отсёк. Персонаж замечал только, что наиболее уязвимые кучковались в центре стаи и умирали в числе последних. Более сильные держались по периметру и уходили раньше.
Персонаж тянулся к теплу и считал себя достаточно сильным для того, чтобы в обмен на тепло позволять кому-то на нём "висеть". Когда это начинало излишне его ограничивать, он просто прикладывал больше сил и высвобождался. Он сделал вывод, что когда тебя оберегают и "пасут", тебя на самом деле используют для собственной выгоды, и что надо научиться извлекать из этого выгоду и для себя тоже, раз по-другому не получается.
Когда делились бескорыстно - брал столько, сколько нужно, чтобы досталось тем, кому нужнее. Чем чаще сталкивался с чужой скорбью, тем больше старался утешить, отвлечь.
С мечтой у него не срослось. Он видел, какие мечты недолговечные, как легко их могут уничтожить посторонние и как неприглядно смотрятся останки разбившейся мечты. Ему было любопытно потрогать чужую мечту лапкой, убедиться в том, что она существует, но люди реагировали на это нервно, и он лезть перестал.
С верой получилось интереснее, потому что каждый интерпретировал её по-своему. Кто-то держал над головой, кто-то выставлял перед собой, кто-то раздавал по кусочку, кто-то топтал ногами. Персонажу понравилась идея складывать из веры самолётики и отпускать их. Он обнаружил, что может не только отправить самолётик в полёт, но и сложить его самостоятельно, и это преодоление телесных ограничений было для него шагом вверх. Потом он получил бумажного журавлика, показывал его всем и прикрывал ладонью в знак того, что вера должна воплощаться в чём-то живом и что живое нужно беречь. Это со многими его примирило.
Так вышло, что птахин персонаж оказался единственным, с кем мой подошёл к самому краю и на этом краю его не удержал. Пытался показать, что самолётики нужно пускать в сторону людей, а не во тьму, но тот всё равно ушёл. Переживать скорбь у края мой персонаж не умел и не хотел - стараясь не замечать, что его с той стороны зовут, он всё время от одной метели до следующей просидел, глядя на журавлика как на воспоминание.
А потом он заметил, что тьма подступила достаточно близко, чтобы чувствовать себя в осаде. Что все, кто готов был смотреть тьме в лицо, уже ушли и остались только самые слабые, цеплявшиеся за жизнь из одного только страха, который сводил их с ума. Решил, что уйти нужно вовремя, пока ещё можно сделать это сознательно и достойно. И ушёл, передав своего журавлика самому зависимому от него человеку.
О минусах - их уже до меня озвучили на разборе полётов. Первый - это разрешение издавать звуки. Но когда урчишь, шипишь, скулишь - нивелируется сама идея "игры без слов", превращая её в игру в пра-людей, стаю еху на выгуле. Я бы предпочёл, чтобы игра проходила в полной тишине - тогда психологический эффект был бы сильнее, чем в шумной толпе.
Второй - это давление белых на людей. Белые задумывались как светлая сила, сочувствующая людям и пытающаяся привлечь их на свою сторону. Но когда остался крошечный пятачок света, на котором последних оставшихся людей окружили улюлюкающие белые, - возникло ощущение хищников, загнавших жертву в угол. Пространство беззаботной лёгкости превратилось в шабаш демонья, и некоторым игрокам показалось, что веселье во тьме было вынужденным.
Вывод: я не жалею, что поучаствовал, благодарен мастеру за этот опыт и всем игрокам за разнообразное и интересное взаимодействие. Но не уверен, что хочу играть в такие игры ещё, разве что при наличии свободного времени и хорошей компании, и не по две и более игры подряд. А также после этой игры особенно сильно хочется играть в ролевые - с живыми, осязаемыми персонажами, их чувствами и мыслями. Чем живее персонаж, тем больше он мне даёт - а иначе получается концентрированный суррогат: принял дозу и забыл. Сочувствую скандинавам, если других игр в их краях не водится.
Лучшей игрой в жизненный путь всё ещё считаю Journey. Как это путешествие смоделировать в игре живого действия, и нужно ли это - вопрос открытый. Лично мне сложно с растянутостью времени на играх, с "за час проходит три часа" или "за три часа проходит день" - я цепочку событий воспринимаю неразрывно. Разве что на полигонках можно представить, что путь от локации до локации занял несколько дней.
К вопросу об играх непривычного формата - я в очередной раз задумался о роуд-муви и уронил Птахе на голову спойлер концепта Песен Койота. Если это когда-нибудь будет поставлено (то есть, если я решусь сыграть роль Койота), то это может выглядеть как городовка на небольшое количество человек с фиксированным маршрутом по локациям.
И в очередной раз задумался о возможности сыграть роль животного не как игротех, а как игрок. Это было бы здорово в игре по миру Пулмана, при условии качественной сыгранности каждой пары человек-деймон. Но кто б поставил. Впрочем, я бы и в хуманизации поиграл, благо мультяшных персонажей-животных хватит на обширный кроссовер.
Лопну если не спрошуЭто мой Шерли что ли?Нет) я дал такое имя персонажу на питерской игре "Лабиринт разума" про американскую психушку. не в качестве пасхалки - они с твоим очень разные всё-таки, - а просто имя свалилось с потолка как достаточно редкое, плюс воспринимаемое многими как женское. как его только не называли с непривычки - и "Шерил", и "Шери", и "Ширли", конечно же...
eamele,
Рад, что моя вылазка пригодилась) пожалуй, я тоже, но спрос на них есть. осенью, говорят, будет целый фестиваль.
Лично для меня это слишком сюр и взрыв мозга, если воспринимать это как ролевочку, а если не воспринимать как оную то просто слишком странно, хз как описать это ощущение
Но прочитал, что такое бывает, и как оно может выглядеть изнутри - с огромнейшим интересом, да))
про американскую психушку. не в качестве пасхалки - они с твоим очень разные всё-таки,
Все равно очень удачно попало - и с психушкой и с амереканской. Бо, имя "редкое" именно потому, что возникнуть могло только на пост-протестанском пространстве штатов - где именем может стать вообще любое слово. И меня Шерли - сокращение от Шимора. Которое производное то ли от "химера", то ли от "симара".
А у меня это был камушек в огород Шарлотты Бронте, которая превратила популярное мужское имя в популярное женское.) Брата Шерли звали Роланд - в его семье, возможно, были оригинальные литературные вкусы...