Как известно, игра - инструмент универсальный, и играют люди не только для развлечения, но и для приобретения практических навыков и знаний, и для осознания своих сильных и слабых сторон в моделируемых обстоятельствах. Вот где-то ради последней цели одни серьёзные взрослые люди и создают игры для других серьёзных взрослых людей - под конкретные задачи, на заказ. И всё это даже не настолько Банально, как может показаться по описанию, и тоже нуждается в игротехнике. Я давно махал лапкой Тари, что меня можно ангажировать и на такую игротехнику также: по будням я лёгок на подъём, людей не боюсь и вообще игротешить люблю.
И, кажется, иногда действительно стоит вербализировать запросы к мирозданию, что мне нужно деняк на что-то важное. Потому что Тари мне написала и предложила в четверг поигротешить в Сколково за деньги, на игре под кодовым названием Снежинки.
Немного про СнежинкиПрислала игротехнические материалы, и игра мне сразу понравилась. Для игротеха суть игры в том, что ты играешь заказчика, которому персонажи игроков пытаются втулить свой прототип некоего товара или услуги, и прототип этот - снежинка, вырезаемая из бумаги. У каждого заказчика есть свои требования, которые он не должен озвучивать напрямую - только наводящими ответами на наводящие вопросы, - и есть свои черты характера: одна общая-национальная и одна индивидуальная. Задача игроков - создать такую универсальную снежинку, которая подошла бы максимальному количеству заказчиков.
Мы с Тари созвонились обсудить ход игры. Прежде всего мне нужно было уточнить про загадочные буквы М, Ф и П, чтобы не вышло, как с тем полотенцем из анекдота ("Вовочка, я правильно поняла, что полотенце с буквой М - для мальчиков, а с буквой Ж - для девочек?" - "Нет, М - это для морды...")). Оказалось, что я угадал и Ф - это фактические требования (например, "в снежинке должно быть не больше четырёх углов"), а М - метафорические (например, "снежинка должна выглядеть традиционной/инновационной"), которые игротехнический персонаж может трактовать субъективно. А П - это требования проверяемые (например, "приёмщик должен просунуть в снежинку руку"), которые являются общими таможенными требованиями каждой игротехнической "страны" - и единственными, известными игрокам. Требования же заказчиков придётся угадывать.
Но всё, что могло пойти не так, - разумеется, пошло не так. Мы с Тари созвонились днём, а ночью того же дня её увезли в больницу и прооперировали от гнойной ангины

Некоторое время я вообще не знал, состоится ли игра, - но буквально накануне мне написал организатор игры, широко известный в узких кругах Борис Фетисов, подтвердил, что всё в силе, и прислал адрес. Ещё некоторое время спустя, глубоко в ночи, мне написал Роланд с предложением подвезти до Сколково от Парка Победы, что было весьма кстати: по прямой от меня до Сколково даже недалеко, но по прямой только назгулы летают, а общественным транспортом пришлось бы добираться почти час на двух автобусах с пересадкой - метро-то в Сколково не проведено.
Утро началось не с кофе, а с сообщения от Бориса про дресс-код smart casual.
Немного доигровогоСиречь всё должно быть строго и однотонно. А у меня ничего однотонного попросту нет: если джинсы - то с вышивкой или принтом, если рубашки - то в цветочек/котиков/совушек, а однотонные рубашки - сплошь ролевые, пид@рского исторического кроя. Про футболки и вовсе молчу: футболка без вср@той надписи - деньги на ветер. Но ролевик, конечно, сможет сыграть кого угодно, включая взрослого серьёзного человека. Поэтому в ролевом гардеробе нашлись тёмно-синие брюки со стрелочками, а на Птахиной полке - тёмно-синяя рубашка, которую я старательно погладил. Взял сменку, взял распечатки персонажей для Снежинки - и поехал.
На Парке собрались знакомые всё лица: Катарина уже была на месте, мы поймали Элли и погрузились к Роланду в джип. По дороге выяснилось, что играем мы нифига не в Снежинки, а в другую игру - Траектории современной карьеры или что-то около. И вроде как она проще: нужно только считать циферки. Но мне-то куда как проще отыгрывать персонажей, чем считать
Мы посмотрели ппрошлогодней давности презентацию об игре с телефона Катарины, но в ней игра описывалась зубодробительным канцеляритом, и одни и те же тезисы повторялись по нескольку раз. Видимо, презентация писалась не для тех, кому надо покороче и самую суть, а для тех, кому канцелярит - родной язык и надо всё повторить по два раза по два раза.
Школа в Сколково оказалась огромным зданием посреди нигде - одновременно круглым, квадратным и прямоугольным снаружи, и зигзагообразным внутри. Такой топографический кретин, как я, отбившись от стаи, мог бы там заблудиться, одичать и стать эндемиком. Нам был выделен зал где-то между "Сингапуром" и "Бразилией", где на стене - по вертикали снизу вверх - было большими буквами написано ZOPA. Мы подготовили бейджи для игроков, и Борис провёл финальный инструктаж. Накануне я спрашивал, нужно ли что-то взять с собой, например источник интернета, - мне ответили, что всё выдадут на месте; теперь же оказалось, что для координации нужен телего-чат
Мы с Элли выбрали соседние столы, чтобы она могла сообщать мне время начала каждого следующего такта, а я мог передавать чату инфу о том, провалили ли такт игроки.Играли мы с РОСами - руководителями (или разработчиками, не суть) образовательных систем. Карьерные траектории - игра стратегическая, персонажей и ролеплея как таковых в ней нет. Каждый игротех - это некий институт под определённым номером, который в каждом такте выкатывает новый проект с определёнными требованиями к компетенциям игроков. Компетенции прописаны в чарниках (как "сила-ловкость-харизма", только "маркетинговые-преподавательские-управленческие"), и игроки их прокачивают.
Дальше об игреНа проект игрок попадает, если у него есть бейдж с номером нужного института; бейджами можно меняться. После этапа обмена бейджами задача игротеха - посчитать сумму компетенции собравшихся на проект игроков и сверить с требованиями проекта (например, проект требует 12 управленческих, 8 исследовательских и 4 маркетинговых). Если нужную сумму игроки не набрали - проект считается провальным и в "портфолио" в чарниках отмечается крестиком. Однако на каждом проекте, даже провальном, игрок может прокачать на один пункт любую компетенцию по своему выбору из востребованных на проекте. За исключением того случая, когда ни одна из уже имевшихся у игрока компетенций не была востребована на проекте: тогда он самое слабое звено считается рыбодебилом балластом, который никак не мог поучаствовать в проекте. А ещё каждый игрок прикреплён к компании - команде, у которой есть начальник, сидящий за пределами игрового пространства. У начальников есть большие страшные листы с требованиями всех проектов всех институтов, и они могут советовать своим людям, в каких проектах участвовать. За успешные проекты своих людей начальники также получают баллы.
Если вам кажется, что это сложно, то вам не кажется. Первый такт был обучающим - номер института, в котором начинал каждый игрок, был уже рандомно прописан в его чарнике, и первый проект должен был быть выигрышным по умолчанию. Вот только система подсчёта баланса не учла, что десять человек выбыли из пространства игры и стали начальниками. На ходу было решено за каждый неразобранный бейдж выдать кому-нибудь один халявный пункт компетенции. От меня игроки убежали быстро, оставив один бейдж, и халявный пункт я прописал на втором ходу, - а вот у Элли осталось аж четыре бейджа. В некоторые институты было проще попасть, т.е. бейджей с их номерами в игре было больше, а в некоторые - сложнее; из-за этого уже на втором ходу игроки недоумевали, почему у моего стола только десять бейджей, а компетенции требуются выше десяти. Со временем по ходу игры было решено разрешить меняться бейджами не только друг с другом, но и со столами. Это породило некоторую путаницу вида "убрать лишние бейджи со столов! - выложить лишние бейджи на столы! - нет, опять убрать!".
На третьем такте произошёл "этап обучения", и снова произошла путаница: игротехам сказали, что игроки могут сами добавить себе компетенции, а игрокам - что это могут сделать только игротехи. В результате часть игроков опять успела от меня удрать (а я кричал им в спину "Не забудьте проставить обучение!") и потом вернулась ко мне за галочками. После этого этапа ко мне стали приходить игроки, пытающиеся построить проектную группу вокруг себя: "у меня есть аж семь компетенций из двенадцати, я уже практически закрыл(а) проект, осталось найти ещё людей". Но люди не находились. Пока игроки сосредотачивались на самых больших цифрах, у них проседали меньшие цифры, и могло получиться так, что им удавалось собрать, к примеру, двадцать исследовательских компетенций - но при этом не набиралось четырёх маркетинговых. Игра превращалась в модель рынка - правда, того рынка, который базар: игроки громко кричали "а вот кому исследователя!", "тут нужны преподаватели!", "меняем маркетолога на управленца!", - но все проекты в моём институте всё равно были провальными. Местами бывало обидно, когда игрокам не хватало ОДНОГО-единственного пункта той или иной компетенции до победы.
С чётвёртого такта к шестому у моего стола начали нарастать пораженческие настроения и безысходность: игроки видели требования и заведомо понимали, что проект провальный. А хуже всего было то, что игрок мог застрять с бейджем определённого номера, потому что никто не хотел с ним меняться на этот номер. В жизни-то так не бывает, чтобы проект забрал у тебя паспорт и не отдавал, пока ты вместо себя не приведёшь другого специалиста, - а в этой игре, сдаётся мне, проще было закрывать проекты в тех институтах, у которых было больше бейджей, чисто за счёт количества игроков. И так появлялись те игроки, кому повезло "прикрепиться" к выигрышному институту на ранних этапах, и аутсайдеры, кому не повезло заканчивать игру в таких институтах, как мой. Такие игроки просто бросали свои чарники на моём столе и уходили куда-то, и иногда кто-то путал и забирал чужой чарник. И, наконец, последняя путаница возникла в финале, поскольку игротехам заранее сказали, что считать сумму очков игроков - не наша забота (поэтому я не стал записывать себе на листочек, сколько очков полагается уникальному специалисту, прокачавшему одну компетенцию до максимума, а сколько - универсальному, у которого было хотя бы по единице в каждой компетенции), а игрокам сказали, что посчитать должны игротехи.
Но игроки вроде бы остались довольны, заказчик - тоже. Мы немного поприсутствовали на разборе полётов для игроков. В целом, многие команды выбрали выигрышную стратегию "сначала прокачиваем компетенции, и пофиг на провалы проектов, а уже потом закрываем проекты успешно". Признали, что не все РОСы умеют в командную работу, и некоторые слишком сосредоточились на индивидуальном развитии, поскольку преподаватель - это всегда одинокий ворон против ветра, хэдхантить и делегировать не всегда привычный
Также кто-то отметил, что работа руководителя образовательных программ больше похожа на то, что делает игротех за столом, нежели на то, что делает игрок: мимо тебя проходит поток, который ты никак не можешь контролировать, и какие-то рандомные люди собираются в твой проект, а тебе приходится иметь дело с тем, что есть. А ещё эта игра наглядно показала, что хотя мужчин и женщин среди игроков было примерно поровну, - у женщин лучше получалось договариваться, учитывать разные требования и находить компромиссы, тогда как мужчины склонны были стоять на своём месте, не сдвигаясь и рассчитывая, что всё как-нибудь само образуется, раз они такие прекрасные.
Небольшой игротехнический разбор полётов тоже был, и я отмечу некоторые пункты, которые мне показались важными.
Тык
~ Очень нужно если не прогонять тестовый такт на игротехах, то хотя бы дать игротехам подержать в руках перед игрой по одному примеру игроцкого чарника и испортить его галочками. Когда мы впервые увидели чарники непосредственно во время игры - разумеется, мы путались, куда ставить отметки, и потом переправляли друг за другом. Больше всего сбивало с толку то, что базовые компетенции в чарниках были прописаны как "нулевой такт": его легко было перепутать с первым обучающим тактом, я случайно воткнул первую галочку под ту же цифру 0 вместо цифры 1. С этапом обучения также непонятно: под него просто не было отдельной графы, пункты за него проставляли кто во что горазд - кто точкой, кто галочкой, кто "+1". Было бы гораздо удобнее, если бы вместо цифр от 0 до 6 были "базовые компетенции", "такт первый" - и далее до шестого словами, и "обучение" между третьим и четвёртым тактами.
~ Определённо - вывести из употребления слово "команда": игроки путаются, когда состоят в двух командах одновременно, одной постоянной и одной временной. Называть постоянную команду - компанией, а складывающийся в каждом такте заново коллектив - проектной группой. Также я замечал, что некоторые игроки не коммуницируют со своим "начальством", не понимают, зачем им это нужно. Приходилось буквально выгонять их из игрового пространства и посылать поговорить с начальниками, посоветоваться, ведь начальники знают больше. С другой стороны - игроки-начальники жаловались на то, что некоторые игроки до них не доходили, и что им было сложно рулить своими подчинёнными, не видя, как выглядит игровой процесс снаружи. Было бы здорово, если бы начальниками становились игроки, уже поднаторевшие "в поле".
~ Рассчитывать баланс исходя из выпадающих игроков-начальников, конечно. Хотя уровень сложности был близок к оптимальному: когда игроки закрывали один проект из шести - они радовались, аплодировали. Если бы у них, наоборот, был один провальный проект из шести, - они теряли бы мотивацию оттого, что всё слишком легко даётся.Главный вывод раз: если на игре, где что-то было возможно предсказать заранее, всё равно царил хаос, - то в жизни главным законом бизнеса остаётся "Мы бежим, как слепой лось через горящий лес, нас ведёт судьба"(с)

Главный вывод два: без иронии здорово, когда люди, поимев опыт ролевых игр и мастерения, начинают зарабатывать на игроделании для цивилов. Но плохое дао - считать, что ролевые игры должны строиться по тем же законам игроделания. Можно, конечно, той же программой подсчёта баланса писать смерть-слова, чтобы персонаж с каждым новым боем что-то прокачивал и мог потенциально побеждать чаще, - но стоит помнить и о том, что не все играют ради прокачки, некоторые играют ради истории.
Немного послеигрового
Спасибо Роланду, который и обратно нас тоже подвёз, иначе я не знаю, как выбирался бы по темноте. Катарина заангажировала меня игротешить на летних Странниках (по игротешке на Странниках я уже могу портфолио собирать: когда-то игротешил у Саглатэн, теперь вот у Катарины и Тари с удовольствием поработаю). Поскольку к Парку Победы было не подобраться, Роланд высадил нас с Элли на Кутузовской. Так мы выяснили на практике, что Кутузовская после подключения четвёртого диаметра превратилась в филиал Курского вокзала в плане альтернативной логики пространственных искривлений. Мы еле нашли вход, а потом для того, чтобы попасть на голубую ветку метро, нам пришлось пройти по платформе. Домой я в результате вернулся позже Птахи, умотанный настолько, что досмотрел Дюну и отвалился спать, но весьма довольный интересным опытом. В Снежинки тоже теперь очень хочется однажды поигротешить...И корыстная цель достигнута: я взял билеты в Питер, буду там с утра 17 мая до вечера 19-го. Если вдруг (ну вдруг?..) кто-то захочет меня видеть - у вас будет неиллюзорный шанс это сделать!
