Начать писать об игре через неделю после её окончания - конечно, не норма, но социалка в понедельник и четверг и некоторый п#@ц в среду и пятницу не оставили мне и шанса. Тем паче что я на прошедшей неделе, как и собирался, спал по ночам, то есть смотрел Кеншина и спал. Что ж, лучше поздно, чем никогда.
Я наконец-то совпал с игрой по ITL, ещё один оридж в мою копилочку, можно заводить тэг

Было хорошо, и хочется продолжать проживать в этом мире интересные истории. Но сейчас сделаю лирическое отступление на риторический вопрос, почему почти все игры про сообщества с жёсткой структурой, иерархией и субординацией заканчиваются подростковым бунтом, крушением этой самой структуры и для персонажа, который в неё врос всеми жилами и костями, - ощущением, что его мир рушится. Не вопрос, в это вкусно поиграть... один раз, но не каждый. Иногда робко надеешься поиграть и в единство, в чувство плеча, надёжную опору. В чёткую уверенность в том, что никто не предаст самых основ (основ на уровне мировосприятия, безусловной веры) того, частью чего он стал. Но - как игра по Тёмному Братству год назад пришла к разрушению Братства, так и игра по Ордену охотников на вампиров пришла к разрушению Ордена.
Много буков по опыту многих игр
Ролевая аксиома номер раз: хочешь поиграть отщепенца, против всего полигона, на проигрыш, - играй не бунтаря, а часть системы. Так на играх по позднему Нуменору мелькорианцы - всегда в меньшинстве среди верных и сочувствующих, в атмосфере вежливого (или не очень) игнора и недоверия, и в нуменорской Академии это диссидентство дошло до директора и педсостава. Так на Рамерийской Академии маленький кружок нормальных менвитов не знал, как жить дальше среди лояльного арзакам большинства, затрагивающего самую верхушку.
Что было здесь? - Когда ученик вызывает на дуэль поднявшего на него руку наставника - так не бывает. Когда ученик, заявленный как джентльмен с безупречными манерами, называет взрослую женщину "бабой" - так не бывает. Когда ученик встаёт в позу "я не буду слушаться наставника, который ещё вчера сам был учеником" - так не бывает. И не должно быть. Бунтарь против порядков, правил и закона старшинства может быть один, но в таком случае придётся подумать над тем, как и зачем он оказался в военизированной религиозной организации. А лучше всего - подумать, а стоит ли играть в такую организацию, когда есть потребность играть в демократию, равенство, права человека без всяких обязанностей и свободу слова.
Ролевая аксиома номер два: если на игре про людей появляются феи (фэйри/сиды) - неизбежно начинается массовая горячая дружба в дёсна с полным доверием, готовностью выполнять любые просьбы и ходить друг к другу в гости. Казалось бы, если сейчас на нашей планете приземлятся зелёные человечки, едва ли кто-то из адептов магии дружбы бросится с интересом с ними общаться, согласится отдать им во-он ту загадочную штуку из музея и попросится слетать с ними на Альфа Центавра. Почему именно фэйри вызывают приступ ксенофилии - остаётся только гадать: возможно, апеллируют к чувству эскапизма, когда хочется сбежать из пресного быта в волшебную сказку. Так финал Бездны с прорывом фей в реальность вызвал активное установление дипломатических отношений, так на Тарантелле феи воспринимались всеми как желанные гости, советчики и авторитеты. Только на игре Среди холмов удалось показать (и то не всем), что для людей фейская сказка - сказка страшная, что феи отнимают самое дорогое и ломают жизни ради забавы. И что у персонажа должна быть веская причина за ними пойти.
Персонажа захват территории феями или иными пришельцами превращает в заложника террористов: они могут делать с тобой что хотят - ты не можешь противопоставить им ничего, кроме заведомо бесплодного сопротивления до собственной гибели. Что было здесь? - Когда игротехнические феи устанавливали свои порядки, их невозможно было остановить, невозможно было убить: "выстрелы не проходят", "кулуарки на игре нет" - вот что слышали игроки, чьи персонажи пытались использовать личное оружие. При этом феи могли проклинать, что для персонажа-христианина равносильно смерти. Всё это создавало довольно тяжёлую ситуацию "смирись или умри" - что, опять же, безусловно лучше пережить на игре, нежели по жизни, но это несколько не то, чего ожидаешь от игры в неприступный замок, в стены дома, куда можно возвращаться и чувствовать себя на своём месте. В дом вошли чужаки и сделали его своим, твердыня обернулась Башней. Игротехи поиграли в игроков, выиграли и остались довольны.
Причина обеих этих аксиом явно кроется в двух словах: провал менталитета. К игре были прописаны материалы и о дисциплине, и о религиозности, - но как заставить игроков их читать и им следовать?.. Так и хочется любую игру, строящуюся на модели отношений "наставник-ученик", включая современные военные академии, начинать не с парада, а с воспроизведения обряда из Крабата "Помни, что ты - ученик, помни, что я - мастер": выстроить всех в колонну - и поочерёдно прописать по щщам (театрально и без прикосновения, разумеется). Чтобы те персонажи, кому гордость не позволяет подчиняться старшим, сразу вышли из ряда вон и в игре не участвовали. А кроме шуток: крайне расхолаживает безнаказанность, отсутствие поигровых последствий для персонажа, который творит дичь. Это в жизни нельзя нахамить начальнику, потому что уволят, а по игре можно - с профитом в виде чувства моральной победы. Я бы предпочёл, чтобы такие последствия были. Персонаж оборзел достаточно, чтобы его исключили из школы/Ордена/Братства? - на этом игра для него заканчивается. А главе оной школы/Ордена/Братства следует быть игротехническим или мастерским персонажем, чтобы принимать такие решения, не прогибаясь. Да, будет много недовольных, зато игру будут выбирать те, кто готов в неё играть.
Почему-то провал менталитета реже встречается на историчках (контингент игроков, вероятно, привык к "это ж читать надо"), но для фэнтезийных сеттингов и ориджей это просто бич - персонажи норовят вести себя так, как вёл бы себя (или хотел вести) игрок по жизни. Конечно, можно сказать, что раз у нас фэнтези - то можно пренебречь условностями, - но, во-первых, над персонажами вымышленных миров точно так же довлеют воспитание, статус и религия (не страх божий, так Ситис), а во-вторых, в таком случае не стоит производить отсылки к реальным историческим эпохам, явлениям и событиям. Если бы вместо христианского Ордена св.Георгия имел место некий магический орден - то заключение сделок с сидами (при знании техники безопасности) не вызывало бы столько вопросов, ведь сиды, хоть и не враги, - всё-таки и не люди, не христиане, а априори более сильные (а значит, опасные) фантастические твари.
Отдельно непонятно, откуда вообще взялись сиды в игре про охотников на вампиров: они, как модно говорить нынче, "не в галактике игры", сиречь не имеют отношения к центральной теме и сюжетной линии, - при том, что связанная с вампирами сюжетная ветка никак не могла быть решена по игре (вампирам известно о нашем штабе, но что мы можем с этим сделать - а ничего). Линия сидов могла бы быть побочной, второстепенной, и то с большой осторожностью (вспоминаю не менее внезапный слёт драконов на игре про пиратов, на который ещё и не все были допущены). Впрочем, это можно списать на то, что игра - часть серии, следующей некоему заранее написанному общему сюжету, и если явление сидов было, так сказать, в книжке прописано, а противостояние с вампирами должно продолжиться в следующей серии, то это ещё логично. Но досадно, что сиды выступили в качестве подателей квеста, так что заскучавшие было по окончании уроков игроки встали перед выбором: пойти в квест и слить менталитет - или не слить менталитет и пойти молиться (я в качестве молитвы выходил на балкон под освежающий дождик и перезванивал Амарту, который меня потерял)). Выбор большинства был очевиден.
Тихо радуюсь, что на Стене правил не было поползновений на подростковый бунт. С одной стороны, возможно, целевая аудитория китайских сеттингов привлекается в них в том числе и возможностью поиграть в этикет и иерархическую вертикаль, в которой равенство фактически отсутствует во всех видах отношений. С другой стороны - мастера явно отсекали на подлёте всех любителей развешивания трусов на люстрах. Как результат - Вэй Усянь мог нарушать правила и держаться наглым вундеркиндом, Сюэ Ян мог не выказывать наставникам самоуничижительного пиетета, а Вэнь Чао мог вести себя вызывающе, но нигде и ни разу палка не перегибалась до того, чтобы с наставниками спорить и доказывать им их неправоту, не говоря уж о пренебрежении, хамстве и вызове на поединок. Да, иногда игра в бунт оправданна: пока я был на Замке, Птаха была на заключительной части Локуса - про побег подростков из вивария. У этих персонажей была возможность вырваться из противоестественной среды и отомстить тем, кто над ними издевался. А даже если бы такой возможности не было - я бы охотно поиграл в действительно рискованное восстание против невыносимого, особенно в исторических реалиях (детские работные дома, викторианские закрытые школы). Но, согласитесь, есть разница.
И боюсь, и не боюсь за грядущую игру по Конгрегации про школу св.Макария: не боюсь потому, что там подростки будут с улицы, в них неоткуда взяться субординации, я и сам намерен играть персонажа, который никому не доверяет и огрызается. Боюсь потому, что персонажи всё-таки должны осознавать, что у них тут еда и крыша над головой, и быть заинтересованными в том, чтобы их не вышвырнули на улицу обратно, - а повлиять на это осознание игровыми средствами в случае персонажной анархии довольно сложно.Мне, видимо, не хватало одного неблагонадёжного персонажа в лице Дамблдора, и я завёл ещё одного. И, поскольку он немножко доктор Вольф наоборот, - назвал его Блайд, что по-валлийски значит "волк". (У моего персонажа на Кнгргц тоже "волчье" имя, но уже по другой причине.)) Да, я зарекался играть медиков не далее чем за неделю до этой игры, но что-то пошло не так...

Впрочем, на Замке модель медицины была несложная и красивая, а целительского конвейера в первый вечер я нагло избежал, став пациентом самостоятельно
Персонажная предыстория с комментариями
Блайд Хартсон пошёл на войну с Наполеоном примерно сразу же, как в неё вступила Британия, в качестве военного лекаря. В те времена даже гипс ещё не изобрели - только бинты, лубки, опий, кровопускание и рвотное, и крутись как хочешь, а за неимением антисептиков (до них тоже оставалось полвека) самой распространённой операцией была ампутация. В общем, Блайд видел некоторое дерьмо, приобрёл достаточный цинизм, чтобы употреблять в отношении людей глагол "сдох", но к спасению пациентов всегда прилагал все возможные усилия и сам порой брался за оружие для обороны госпиталя.
После войны он вернулся на родину, жил-поживал, и был у него близкий человек. Я не продумывал, женщина это была или мужчина (как близкий друг - ибо вот только гомосексуальности Блайду в его богатых внутренних конфликтах и не хватало), в том числе и на случай, если мастерам будет что мне предложить в качестве завязок, - так что использую мужской род по умолчанию, это не так важно. А важно то, что у этих двоих были проблемы - скорее всего, финансового характера. А затем у того близкого человека появился покровитель - или покровительница, - и дела сразу пошли на лад. Блайд замечал при этом, что возвращается его друг с симптомами кровопотери - бледностью и слабостью, - но не догадывался об их причине, поскольку о существовании вампиров ничего не знал. В конце концов в один (не)прекрасный день этот (уже не)человек явился к Блайду в сумерках и заявил, что теперь все бедствия позади, отныне он вампир, член уважаемого семейства, и хотя ему запретили кому-либо раскрывать свою тайну - он очень хотел бы, чтобы Блайд тоже прошёл ритуал и присоединился к нему. Блайд не понял и сбежал.
Будучи медиком, он воспринял произошедшее как результат болезни (после войны проще поверить в заразу вроде тифа или чумы, чем в бабкины сказки про упырей) - и начал искать способ исцеления, ведь любую хворь можно победить должными знаниями и с божьей помощью. И он так активно копал сведения о вампиризме по всем учёным, знахарям и монастырям, что привлёк внимание Ордена - ибо нефиг смущать умы смертных, пусть спят спокойно и не думают о вампирах. Далее кто-то из членов Ордена вышел на Блайда сам - и популярно разъяснил, что вампир не болен и спасти его душу можно, только убив, и что если ты, дядя, о вампирах что-то знаешь, то лучше скажи. Блайд ответил полу-правду - дескать, столкнулся, испугался, выжил - и изъявил горячее желание помогать охотникам. Про себя же он руководствовался тем, что у охотников наверняка сможет найти нужные знания и приблизиться к пониманию исцеления.
Сразу Блайда в Орден, конечно, не приняли - он начал работать с информацией, с женщинами Второго Ордена. За кем-то следил, собирал сведения, выполнял прочие поручения, хорошо проявил себя как медик - и всё это время его аккуратно проверяли, не подослан ли он вампирами. Заодно Блайду удалось посмотреть на мёртвого вампира вблизи и сделать ещё какие-то выводы. Так продолжалось до тех пор, пока охотники не выследили, застали на месте совершённого им убийства и уничтожили того-самого-вампира, которого Блайд знал (риск увлечься и высосать жертву досуха у новообращённых особенно велик). После этого картинка "они уже не люди, а чудовища" в голове Блайда весьма болезненно, но наконец сошлась. Он сжёг свои тайные записи о поиске лекарства и выдал Ордену свои догадки о том покровителе, что обратил убитого вампира, - догадки оказались верными, и старший вампир в конце концов также был уничтожен.
К Блайду возникли закономерные вопросы, какого чёрта он так долго молчал, и, будь он аколитом, его следовало бы изгнать за укрывательство и попытки использования Ордена в своих целях, - но нашёлся тот или те, кто ему поверил. Как-никак, он сам так каялся, так просил назначить ему наказание и так хотел положить жизнь на то, чтобы больше ни один человек не подвергся обращению в вампира, что несложно было рассудить: либо он остаётся и причиняет пользу, либо уйдёт и полезет в петлю. Его взяли в аколиты, учился он наравне с молодёжью, но усерднее многих, всегда был готов на самые самоубийственные вылазки и никогда не проявлял жалости к вампирам (окей гугл, действует ли вампирский магнетизм на человека, в принципе более не способного испытывать положительные эмоции?)) - а за душу каждого убитого упыря подолгу молился.
Таким образом, я взял типаж кающегося грешника, которого жёсткая структура Ордена поддерживала, как внешний экзоскелет, и давала цель в жизни, пошедшей по борозде. Поскольку вампиры в сеттинге ITL - довольно комиксные/анимешные, то есть можно смело всё преувеличивать, - я уточнил, не касается ли это и людей также, и был готов довести аскезу Блайда до крайних степеней вплоть до самобичевания и поиграть во впадение в ересь. Мастерского одобрения такая идея не получила, но и возражений - также, однако религиозных разногласий не вышло: и некогда было, к слову не пришлось, и я был дохлый от недосыпа, и, что главное, на уроке теологии представители разных христианских конфессий единодушно сошлись по вопросам Марии Магдалины
В общем, гештальт я закрыл не до конца по своей собственной вине, по-прежнему хочется ещё на какой-нибудь игре, ближе к средневековью по тематике, сыграть клеймёного за какое-нибудь преступление флагелланта. А Блайд был просто валлийским пресвитерианином (аналог кальвинизма) и весьма верующим человеком.Персонажный отчёт воспоследует, как и погодно-природные впечатления о прошлых выходных! Вот только рождение отпраздную.
Как и любая рябина, которую мы специально зачиповали целым деревом.
Снова повторюсь, что сестра короля просила у людей спасти ее брата. Субмагистр дал свое согласие и послал туда декариаия армориса, самого старшего и опытного. То есть люди действовалм как субъекты и спасители.
Но да, сиды не отказывали свободной воле, если например девушка хочет стать оборотнем, но не могли увести куда-то насильно (и не уволили)
Если персонаж перепугался и решил что они такие страшные и играют с людьми - это нормальная реакция с непривычки (и опыта игр со всемогущим злишком), но внутри мира все было несколько иначе.
*Шелли, да у нас же в принципе не мир тьмы и странно видеть как сидов называют феями и считают их по ТТХ из другого сеттинга (((
Малкольму Блайд совершенно не нравился потому, что пока он сам был аколитом он словом не перемолвиться со своими соучениками и смотрел как сквозь них. А как только его посвятили во всадники, дорвавшись до мелкой властишки, стал фыркать и относится более презрительно чем всадники посвященные уже много лет.
Поэтому подчиняться-то Малкольм подчинялся, но ничего похожего на уважение он не чувствовал
Это не растерянный мечтатель из мира тьмы и не эльф в плену Ангбанде. Это охотники на своей территории.
Но просто сидеть бояться и просить уйти недостаточно, надо... Ну хоть рябиной погрозить что ли, если страшно убивать железом.
Тут правда разница подходов, чтобы на персонажа реагировали так как ему надо, ему надо что-то ДЕЛАТЬ. Стоять и ждать пока игроки или техи выдадут правильную реакцию недостаточно.
Это твое имхо, ты, разумеется, имеешь на него полное право, ео, опять же МНЕ кажется, для имхо тут многовато слов аксиома.
И "игроки играли не так, как хотелось мне, как этот мир и сеттинг вижу я" - не равно "игроки играли плохо". Впрочем, возможно, ты подобного в виду не имел, и это уже я неверно истрактовал твои слова.
Тут другие законы чем в у Энн Райс, Хелссинга и Мира тьмы и их тоже надо освоить если не персонажу, то игроку.
Много мастерских текстов которые надо прочесть и они влияют на события и социалку внутри игры.
В общем, все это требует времени и ресурса который порой сложно найти
В любом случае, очень прошу оставить сеттинг за скобками, я в обсуждение сеттинга втягиваться не намерен - всё, что я могу о нём сказать, неизменно: он интересный, живой, его хочется пробовать с разных сторон батона, в том числе вампиров, оборотней, сидов. относительно людей - всё, что я считал об иерархии и религиозности, я считал из материалов к игре, а не с потолка, и если на самом деле и то, и другое достаточно условны - я учту это на будущее. так, в рамках религиозности я не то что не удивляюсь уничтожению артефакта - мне это видится единственно возможным решением в отношении дьявольского, колдовского предмета. возможно, следует прописывать более толерантное отношение к магии у охотников, нежели у христиан в целом.
О железе я также уже сказал, что, с одной стороны, я действительно протупил, что зачиповано, а что нет (о зачипованном дереве был вообще не в курсе - опоздал к параду), с другой - железные ножи на сидов НЕ подействовали, и мы не можем задним числом рассуждать, что подействовать могло бы. не я один не догадался взяться в помещении за меч - никто не догадался, поэтому все только стреляли (а не сидели и боялись, страха явно не было ни в ком из тех, кто пытался дать отпор сидам). это нормальная ситуация неразберихи, когда никто не был готов к противостоянию с сидами - да, несмотря на то, что по канону перевес сил мог быть на стороне охотников, по игре фактор неожиданности сыграл против них. так вышло.
Также прошу не переводить ситуацию на личное отношение персонажа к персонажу. мне, повторюсь, совершенно нормально, что к Блайду могли относиться отрицательно, и более того: я вполне сознательно сделал его таким - ворчливым дедом, который, разумеется, ни на кого не смотрел свысока и не интересовался властью, но действительно стоял в стороне от шалостей молодёжи (да и некогда было повариться в общем котле с аколитами, если до посвящения во всадники он сперва помогал с раненым, а затем был ранен сам). и в его исполнении забота о новобранцах могла выглядеть как "да куда ты, дурак, лезешь, жить надоело?" - что действительно могло задевать младших, не привыкших к такому обращению. но мой вопрос, чем же заслужили неуважение все остальные всадники и сёстры, остаётся риторическим.
Но мне как-то казалось, что если с персонажем нет завязок или общих историй, то к нему базово относятся в рамках социального статуса.
В данном случае - к старшему по "званию", соблюдая иерархию и субординацию, если во вводных/игровой информации не сказано иное. И не подразумевается необходимость кому-то что-то доказывать. Если опять же прямо не сказано иное.
А конфликтное взаимодействие получается тем лучше, чем эмоционально безопаснее игрокам в него вовлечённым.
То есть по-хорошему хоть перед игрой, хоть в паузе обсудить с игроком, что с ним хочется конфликта на такой-то почве, чтобы он смог полноценно поддержать эту линию.
/Опять же, если нет соответствующих вбросов относительно персонажа.
Но пожалуйста, пойми и ты, что на взгляд мастеров на этой игре проблемы всемогущих техов нет.
Но есть проблема дискоммуникации мастеров которые не донесли особенности сеттинга и слабости сидов так чтобы игроки это поняли и те кто захотел, мог сидов припугнуть.
И конкретно на этой игре не было проблемы "все лобызаются в десны хтонью"
Но случилась опять же, проблема дискоммуникации мастеров которые не смогли донести тебе как игроку, что сиды не страшная хтонь, а странные но давние союзники.
Именно из-за этого взаимного непонимания я не могу оставить мир за скобками.
Если ты приводишь пример поведение игроков которые действовали в соответствии с лором мира, как косяк игроков.
Отдельная проблема что тебе хотелось поиграть в единство, а мы заложили много внутренних проблем и противоречий. Тут очень сочувствую. Увы, это была игра про внутренние проблемы Ордена: сословные, конфессиональные и национальные, а не про внутренне единство, которое хотелось увидеть ((
И соглашусь, что в конце игры в общей неразберихе все не очень друг друга слышали.
Но из-за не Особого неуважения, а из-за странности ситуации и большого количества галдежа вокруг.
И все ещё конфликт с Арманом Фером для нас обоих одно из крутых и ярких событий игры, когда оба персонажа действовалм из своей логики. И мне очень жаль, что ты приводишь это в пример того что не бывает.
Но насчёт организованного противостояния сидам...
Это пожалуй тоже логично, потому что иерархия работает не только в ту сторону, что персонажу должны подчиняться младшие, но и что он должен подчиняться старшим.
Если бы игроки массово без приказа об атаке субмагистра или декария армориса перерезали союзников, которые пришли просить их о помощи,
мастера бы охуелихотя возможность такая былаПоэтому тоже логично, что персонажи это не делали не потому что не могли, а потому что сидов мирно как гостей приняли старшие, а не схватились за мечи.
Да, спасибо, что понимаешь, я это и имел в виду
Векша.,
Я понимаю, что всё сложилось как сложилось, и не виню мастеров, напротив - уж где-где, а здесь материалов по сеттингу мне было достаточно.
Сиды воспринимались персонажем нейтрально, как гости => но случилась ситуация с охотницей, которую уводили против воли её соратников, и с проклятием, после чего сиды стали восприниматься как угроза => не удалось сообразить, что этому противопоставить. я действительно ожидал меньшей восторженности по отношению к некрещёным нелюдям со стороны христиан, пусть у нас с ними и общий враг, - но уже признал, что на будущее следует прикрутить обороты персонажной религиозности. почему со мной случились вьетнамские флэшбэки с других игр, где люди сталкивались с фэйри? - потому что мне кажется, что в рамках общечеловеческого менталитета людям не должно быть свойственно массово тянуться к общению с чуждой культурой, потенциально опасной засчёт этой непохожести. когда я сам играю какого-нибудь сида, цетагандийца, цыгана - мне в мой адрес тоже ксенофобии не хватает. сетую, в общем, безотносительно конкретной игры.
В национальные, конфессиональные etc. противоречия внутри Ордена я тоже охотно поиграл бы, мне этого даже не хватило - и сам себя виню в том, что был дохловат для инициирования споров (мы только с Александром классно подискутировали об отношении к обращённым вампирами охотникам). но - да, я ожидал, что эти противоречия не повлияют на субординацию (слово "дедовщина" в игровых материалах мелькало в шутку, я помню, - но по факту иерархия была в них описана достаточно чётко). чувство бессилия перед сидами наложилось на чувство бессилия перед откровенно глухими к словам старших аколитами - и эффект удвоился.
Если разбирать, то окажется, что у каждого конкретного конфликта была логичная персонажная причина (или менее логичная игроцкая). кто-то просто женоненавистник. кто-то просто аристократ и не стерпел оскорбления. кто-то просто не привык подчиняться простолюдинам/вчерашним аколитам/персонажам, с которыми нет завязки/никому вообще. а все вместе эти случаи, накладываясь на форсмажорную ситуацию приёма гостей, создали снежный ком, погребающий под собой иерархию с её рычагами управления этой ситуацией, - тогда как при форсмажорах ожидаешь обратного: что система должна работать как часы.
Так вышло. это не говорит плохо о сеттинге и мастерских текстах по нему, но вышло так, и я в самом деле надеюсь, что играть наставника/начальника/командира в условиях, когда у всех подчинённых есть причины слушаться заглянувших на огонёк союзников и есть причины не слушаться своих старших, мне больше не придётся. давайте я лучше подчинённого сыграю - готов строиться и краситься невзирая на личные конфликты между персонажами.
Делать из этой ситуации вывод о крахе Ордена либо его иерархии - мягко говоря, несколько преждевременно, тем более что:
- решение проблемы отняло немного времени;
- значимых последствий, кроме наказанных аколитов и дуэли, не было.
Младший воин в таком ордене похожем на рыцарский все-таки не начальник и подчиняется сначала субдекарию, декарию арморису, остальным декариям, своему личному наставнику и более старшим воинам. И только если все вышеперечисленные по каким-то причинам не отдают приказы, может принять командование.
И он именно что и должен исполнять приказы или ждать приказов от начальства.
Увы, ряд слов, действий и бездействий реально воспринимался в совокупности как снежный ком.
Векша.,
Всё так. но в отсутствие своих старших - когда субмагистр и декарии были заняты сидами - всадники пытались пасти котов хотя бы замечаниями. вышло что вышло - возможно, ещё и потому, что обе стороны были... в возбуждённом эмоциональном состоянии.