Это тоже "игротехника на игропрактике", хотя я выступал не в качестве игротеха, а в качестве игрока, и участвовал в бизнес-игре, написанной не для взрослых, а для детей. Впрочем, разницы между взрослыми и детской играми я, честно говоря, не заметил И там, и там - очень понятные правила при достаточно объёмной архитектуре игры и много свободной коммуникации, а выигрышную стратегию начинаешь осознавать уже по окончании игры (поскольку цель - не выиграть, а научиться выигрывать). Но обо всём по порядку: Тари пригласила меня помочь с одним из финальных тестовых прогонов заказной коробки "Технологическая гонка", который проходил в четверг в школе Интеллектуал. Конечно, я согласился.
Интеллектуал от меня недалеко, но я очень правильно сделал, что вышел сильно заранее: автобус, который обычно идёт минут десять, застрял в пробке и добирался полчаса (я уже начал думать, что если начну опаздывать - выйду, дойду до Кунцевской и доеду на метро, - но именно в этот момент автобус тронулся). Тари встретила меня на крыльце школы, и ещё какое-то время мы ждали остальных... но не дождались. В чате было почти 30 человек, из них 14 подтвердили своё участие в игре, - а в результате на начало игры нас было 9 игроков (в процессе подключились ещё двое). Все, кроме меня, - "аборигены" Интеллектуала: дети, родители, возможно учителя. А ведь заказчик планирует проводить игру для школьных классов и экскурсионных групп, т.е. она рассчитана на 20+ игроков. Но такое количество тестировщиков, при уровне ответственности ролевого люда "обещал и не пришёл", - просто невозможно найти.
Игру написала Тари, проводил Роланд. Цель игры - научить будущих предпринимателей экологическому мышлению и познакомить с новыми профессиями, возникающими благодаря востребованности эко-производства. Несмотря на то, что по жизни я как маркетинговый копирайтер имею к рынку сравнительно косвенное отношение, - во время каждой бизнес-игры я мысленно ору, какая же это жыза жызулевна
Кратко про жизуКонкретно эта игра отлично демонстрирует, как устроена рыночная вертикаль: пока нижний уровень добычи сырья оперирует копейками и старается тупо выжить и не сдохнуть, - на верхних уровнях вращаются и накапливаются миллионы. В идеале, деньги должны спускаться вниз и вкладываться в добычу, - тогда, циркулируя как кровь, ресурсы будут увеличиваться на каждом витке, и от этого выиграют все. Но игроки - причём не только дети, но и взрослые - в упор не понимают суть инвестиций и мышления в долгосрочной перспективе: что значит - "подарить" вам деньги сейчас, чтобы получить выгоду сторицей когда-то потом? Нет, я хочу прибыль только себе и прямо сейчас, пусть маленькую, зато я ни с кем не делюсь. Таким образом односторонняя вертикаль просто выкачивает сырьё досуха, ведь природные богатства и человеческая рабочая сила видятся сверху неисчерпаемыми (что неверно, - но для понимания этого нужно опять же мыслить в перспективе, а не "после меня хоть потоп").Подробнее об игреИгра моделирует полную цепочку производства товара: добыча - производство - дистрибуция. Добывающая отрасль тратит деньги на получение сырья, производитель закупает за деньги сырьё и превращает его в продукт, а дистрибьютор, в свою очередь, закупает продукты и продаёт их покупателям. В каждой отрасли - две компании, каждая компания - это игрок или команда из двух игроков, а в роли покупателя выступает ведущий. И над этой цепочкой стоит ещё одна отрасль - инжениринг. Она вкладывает деньги в подготовку консультантов, которые могут обучать специалистов для всех остальных отраслей. У каждой компании есть планшет на игровом столе, на планшете размещаются ресурсы и специалисты (не больше двух специалистов на компанию). Специалист - это карточка-бафф, который ты покупаешь у инжениринга, чтобы обогнать конкурентов. Соревнуешься, что логично, ты только внутри своей отрасли.
Мне выпала добывающая компания (как вы уже могли догадаться по ору выводам выше)). Жиза номер раз: во время игры ты видишь, что происходит в твоей отрасли, и отчасти видишь, что происходит в соседней, с которой ты взаимодействуешь (таким образом производство, находясь посерёдке, может смотреть в две стороны), - но нихрена не видишь, что происходит в других отраслях. Ребята из инжениринга, по ощущениям, вообще страшно далеки были от народа, у них своя атмосфера. Жиза номер два: поскольку рынок не справедлив, разные компании выходили на него с разным, рандомным стартовым капиталом (в моём конверте было четыре сотни деняк, и я думал, что это много, ахаха). Конкретно добыча выглядит так: ты тратишь сотню на то, чтобы добыть одну единицу ресурса, и на сотню больше за каждую последующую единицу (200 за вторую, 300 за третью и так далее). При этом оная неведомая единица может оказаться как ценным сырьём, так и бесполезным отвалом, который автоматически сбрасывается на специальный планшет ведущего, - как повезёт. То есть за 300 ты можешь получить или две единицы сырья, или одну, или ноль. Я не силён в математике, поэтому будем считать, что в среднем ты тратишь 300 за добычу одной единицы сырья. И вот с этим сырьём ты выходишь на рынок...
...Где никто не готов тебе столько платить. Собственно, игра делится на несколько полных производственных циклов, а каждый цикл - на несколько тактов по отраслям; только в своём такте ты можешь производить действия на планшетах, преобразуя ресурсы, - а в остальное время можно договариваться, заключать сделки и распоряжаться деньгами. В первом такте добычи мне повезло: обе карточки ресурса, на которые я потратился, оказались сырьём. Конкурентам повезло меньше: они добыли только одну единицу сырья. Они хотели продать эту единицу за 300, а я предлагал две единицы по 200, чтобы выйти в плюс на 100. Мы пришли с этими предложениями к производителям, и производители сказали нам: мы готовы платить только по 150 за единицу, больше у нас денег нет. Я пытался объяснить, что это грабёж. Что добыча обходится дорого, и если мы будем отдавать сырьё даром - мы быстро закончимся и не сможем добывать вообще. С той же эффективностью я мог бы объяснять это стене. В конце концов производители уговорили меня отдать им две единицы за 300, и я вынужден был согласиться, чтобы в следующем цикле мне вообще было на что добывать. В качестве аргументов они говорили, что и впредь будут покупать у меня, и что уже договорились о продаже товаров из моего сырья дистрибьютору (получил ли я какую-то выгоду от этой их сделки? - шиш с маслом). Так в первом цикле я вышел в ноль. Во втором цикле я смог добыть за 300 только одну единицу сырья, продал её своим удивительно щедрым партнёрам за 200 (с их точки зрения, они переплатили относительно первого цикла) - и вышел в минус.
При этом партнёры требовали от меня гарантий: а вы точно сможете добыть две единицы в следующем цикле? Если точно, то мы купим, а если нет - то ещё подумаем. А три - сможете?.. Я объяснял, что результативность добычи - это рандом, и я не могу ничего обещать. Что когда я найму эко-рециклера (специалиста, который автоматически преобразует отвал в сырьё) - только тогда я смогу с полной уверенностью прогнозировать количество сырья, и стоимость сырья для вас тоже сможет стать меньше. Но найм стоит денег, - и как мы, по-вашему, должны развиваться, если вы нам денег на развитие не даёте?!.. Производители печально пожимали плечами и денег по-прежнему не давали. Снова ремарка: для добывающей отрасли были доступны два вида специалистов - горный кто-то там (дети называли его "горный король") и вот этот самый эко-рециклер. "Король", кажется, увеличивал количество добываемых карточек ресурса, не убирая рандом, что могло потенциально увеличить количество отвала (скажем, вместо двух карточек ты берёшь три, - но что если все три окажутся отвалом?). Он явно стоил дешевле, чем эко-рециклер, но я на него даже не смотрел: при некоторой удаче он мог принести быструю прибыль здесь и сейчас, но в перспективе накопление отвала могло привести к неблагоприятным последствиям за счёт загрязнения. Я сразу нацелился на найм эко-рециклера, чтобы обеспечить себе стабильность добычи.
И вот я решил обратиться к инженирингу. Специалист будет стоить дорого, думал я, - деняк 500... или даже 700! И вот спрашиваю я у игрока: сколько будет стоить нанять эко-рециклера? И отвечает он мне радостно: с вас пять тыщ! В смысле, пять сотен?.. - уточняю я. Нет, пять тыщ! И вот этот первичный шок и нервный смех, когда ты говоришь, что у тебя никогда не будет таких денег и ты никогда не сможешь себе этого позволить, - тоже очень жизовый. Правда, со временем инжениринг понял, что за такие космические суммы никому своих специалистов не продаст, и сбавил обороты: дескать, с вас тысяча сто... или тысяча двести. Я предложил рассрочку: сначала буду платить по 200 за цикл, потому что сейчас у меня на руках только 300, - но после того, как специалист уже будет у меня, смогу платить больше, так что расплачусь быстрее, чем за шесть циклов. Конечно, ответили мне, - в первом цикле это для вас будет стоить 1200, во втором 1500, в третьем 1800!.. Э, нет, это называется не рассрочка, а кредит с процентами, - и это я также не мог себе позволить: даже с эко-рециклером я не смог бы выходить в плюс в таких объёмах. Всё указывало на то, что "добытчик" должен выложить тысячу деняк единоразово - но чисто физически неспособен это сделать без посторонней помощи. И тут мой глас вопиющего в пустыне дошёл до дистрибьютора, с которым работал производитель, с которым работал я...
А давайте, сказал он, я вам даю тысячу, и вы нанимаете эко-рециклера прямо сейчас? Конечно, я согласился. Неужели, подумал я, до дистрибьютора дошло, что если у меня будет этот специалист - я смогу дешевле продавать сырьё производителю, а производитель сможет дешевле продавать товар дистрибьютору, и в итоге найм специалиста быстро для него окупится?.. Деньги перешли из рук в руки, и инжениринговая компания, которую нашёл дистрибьютор, действительно сразу "сделала" мне эко-рециклера в своём цикле - и я разместил карточку специалиста на своём планшете. Мои конкуренты тем временем пошли тем же путём и тоже где-то добыли эко-рециклера. Тут дистрибьютор и говорит мне человеческим голосом: теперь вы мне должны тысячу, отдайте только поскорей. Мне пришлось писать долговую расписку на зелёном бумажном кружочке, что-де добывающая компания №2 должна 1000 дистрибьютору №2. А дистрибьютор всё хлопотал вокруг и повторял, что я ему должен "весь доход с рециклера", и чтобы я это дописал. Я пытался сказать, что рециклер сам по себе деньги не печатает, - но в итоге дистрибьютор дописал это сам: "должна 1000 доходов с рециклера". То есть он всё-таки не понял, что он И ТАК будет получать выгоду от рециклера за счёт того, что производство станет дешевле. И с его стороны это выглядит так: "Я куплю вам корову за ВАШИ деньги, всё молоко я буду забирать СЕБЕ по цене содержания коровы, и не вздумайте утаить от меня хоть каплю молока. И кстати, вы мне должны за корову".
Такая "корова в долг" - это НЕ инвестиция, поскольку наш умный дистрибьютор не тратит ничегошеньки и получает прибыль, а другая сторона ничегошеньки не получает, кроме -1000 на счету и сомнительного удовольствия содержания "коровы". Но люди всё ещё с трудом понимают, что в деловых отношениях профит должны получать не только лишь они. После появления рециклера я действительно смог выдавать больше сырья, а производитель честно стал понемногу доплачивать мне за исполнение гарантий - что в конечном итоге выглядело как 800 за три единицы сырья (бешеные 200 чистой прибыли). Но вместо того, чтобы работать на своё выживание, я теперь работал на погашение долга, - и на то, чтобы погасить его прибылью, у меня бы ушло несколько циклов. А нескольких у меня не было: объявили последний цикл, долги следовало погасить до конца игры. К финалу у меня на руках было 900 из обещанной тысячи - то есть я вышел в минус. Дистрибьютора можно поздравить с тем, что он разорил добытчика, от которого кормился, и теперь ему придётся искать нового. Но этот поиск - да-да, в долгосрочной перспективе, зато в моменте стоп-игры он в выигрыше по количеству денег.
При обсуждении после игры мы с конкурентами по добывающей отрасли сошлись на том, что нашей основной проблемой было выживание, и узнали, с какими проблемами - вообще нам незнакомыми - столкнулись другие отрасли. Так, дистрибуция пожаловалась на то, что ей сложно было предугадывать периоды недопроизводства или перепроизводства продуктов, а инжениринг - на патентное право, которое превращает своего обладателя в монополиста. И также мы с конкурентами поняли нашу главную ошибку: нам следовало с самого начала сообща установить минимальную стоимость сырья и не понижать её. Производители не могут сразу этот минимум покрыть? - Очень жаль, тогда сырьё полежит на складе, пусть производители берут деньги у дистрибуции. Вестись на "Мне надо две штуки, а деньги есть только на одну, поэтому я возьму у вас две по цене одной" нельзя. Все мы вежливые котики, приученные "идти навстречу", - вот только нам навстречу потом никто не пойдёт. Вот инжениринг сразу понял, что может устанавливать сколь угодно высокие цены - и всё равно, за неимением альтернатив, у них вынуждены будут покупать. А ещё можно было бы установить эко-сбор aka налог на неэкологичность производства: пока у нас нет рециклера - будьте добры оплачивать вместе с сырьём сопутствующий отвал хотя бы в половину цены сырья. Не хотите платить налог - купите нам рециклера сразу. И нет, не в долг.
Это должна была быть игра про экологию, - но получилась, скорее, игра про важность формирования холдингов. Холдинг - это когда добыча, производство и дистрибуция, а иногда и инжениринг тоже - не муж и жена, а два разных человека три-четыре разные компании, а единый организм. Деньги в таком организме распределяются свободнее, поскольку, покупая ту самую условную корову для нижнего уровня своей пирамиды, - ты понимаешь, что покупаешь её СЕБЕ, а не кому-то левому, кто завтра может уйти с ней в закат и перестать с тобой сотрудничать. Какого специалиста нам внутри отрасли не хватило? - Бизнес-аналитика, который мог бы оценивать покупательную способность рынка и решать, кому продавать выгоднее. Вот только такого специалиста не смоделируешь карточкой - это должен быть игрок. И, пожалуй, те, у кого в команде два человека, а не один, находятся в более выгодной позиции, поскольку один из игроков может взять на себя такую функцию, пока другой договаривается. К слову, игроки очень хотели, чтобы у всех всё было поровну: равное количество членов команды, равный стартовый капитал, одинаковые цены... Но только при социализме всё одинаковое, - а, как известно, только две вещи всегда лучше в фантазиях, чем в реальности: спать в обнимку и социализм Ещё они хотели эксклюзивно лояльного покупателя, который всегда будет покупать только у них, - и такое можно устроить в качестве плюшки за экологичность (иначе такой покупатель называется "близкий родственник")).Выводы и пожелания~ Присоединяюсь к мнению, что если мы хотим сделать акцент на экологии, то ведущему в промежутках между циклами следует проговаривать текущее состояние рынка и влиянии на него экологии (так заодно будут чётче отслеживаться циклы, не превращаясь в мешанину тактов). Теоретически, игроки должны были сами догадаться об этом влиянии в процессе игры, но этого толком не произошло: так, я догадывался, что накопление некоей критической массы отвала на планшете ведущего может обрушить рынок, - но не знал, как именно и как скоро. А другие игроки и вовсе путали отвал с отходами производства (эти отходы было возможно перерабатывать) и обвиняли добывающие компании в его появлении: чегой-то вы свои отходы не перерабатываете? - Но отвал не подлежит переработке, от увеличения его массы спасает только рециклер, а он денег стоит. На самом деле влияние происходило так: предполагается, что в мире игры по мере накопления отвала покупатели голосуют ногами и уходят с рынка (в реальном мире, конечно, покупатели не в курсе, что приобретают продукцию "грязного" производства, либо им на это плевать), так что продавать становится сложнее ВСЕМ. То есть добытчики (я и мои конкуренты), наняв рециклеров, предотвратили экологическую катастрофу, - за что нам никто не сказал спасибо. Если бы ведущий, как часики судного денёчка, между циклами говорил что-то вроде "Ещё два покупателя ушли с рынка, после шести отвалов уйдут все", - возможно, игроки осознали бы взаимосвязь и задумались о спонсировании рециклеров раньше. Или нет.
~ Также присоединяюсь к тому, что должно существовать ограничение по количеству долгов. Дети не вполне понимают концепцию долга: для них расплатиться бумажкой "я должен тебе миллион" - это способ быстро получить деньги "из воздуха" и продолжать играть, когда все материальные деньги уже растрачены. То, что в финале игры их бюджет таким образом уходит в минус на какие-то космические суммы, - они пропустят мимо ушей, - зато во время игры они конкурентоспособны и даже опережают тех, кто старается играть без долгов: получается читерство. Значит, нужно отслеживать, что игрок, наделавший долгов, скажем, на пять тысяч единовременно, объявляется банкротом. Для долговых расписок, конечно, в игре будут специально напечатанные бланки, а не зелёные кружочки; и также неплохая идея - сделать бланки для сделок. Писать, кто что кому почём, - конечно, замедлит игровой процесс, зато уменьшит хаос, когда игрок обещает одно, потом уходит советоваться с конкурентом (особенно часто этим занимался инжениринг) и выкатывает уже другие условия ("цена не является публичной офертой", ага)). Если сделка зафиксирована на бумаге и не выполнена (скажем, производитель обязался поставить продукт тебе, а отдал его другому, или обязался вернуть 200 деняк в следующем цикле и не вернул) - нарушившему её придётся платить штраф (судебную неустойку). А вот идея брать ссуды из банка, мне кажется, усложнит игру для ведущего.
~ Взрослые отметили, что дети подыгрывают своим друзьям и в финале просто отдают им все свои деньги, чтобы они не проиграли. Это, безусловно, смазывает реальную картину результатов игры - то, у кого сколько денег, перестаёт иметь значение как критерий успешности: можно всю игру ничего не делать, а в конце тебе пожертвуют победу. Но я не представляю, как это отслеживать и пресекать, и надо ли: дети всё равно будут так делать. Элемент ролевой условности, отражающий предлагаемые обстоятельства, в которых ты не должен работать себе в убыток, детям пока не доступен (или, по крайней мере, доступен не всем). Поэтому в любой игре, спущенной на детский коллектив, всегда будут побеждать те, у кого есть друзья, и проигрывать - те, у кого нет друзей.
~ И НЕ присоединяюсь к пожеланию игровых денег "нормального размера": я вырос на настолках, так что мне было привычно и комфортно с компактными маленькими карточками денег в духе Монополии, плотными и приятными на ощупь.Итого: Техногонка - классная игра, достаточно напряжённая и азартная (я как будто своими руками эти отвалы двигал)), и достаточно познавательная, как все подобные игры. Я бы с удовольствием поиграл в неё ещё, с позиций разных отраслей. И в Монополию поиграть захотелось... А ведь у меня есть старая, классическая Монополия, когда-то доставшаяся от Райны...
После обсуждения игры, когда все дети разбежались, я попрощался с Тари, нашёл выход из библиотеки и поехал домой тем же автобусом. Давно заметил, что игры, дающие нагрузку на мозг (как ЧГК), а не на эмоционалку (как игры ролевые), дают ощущение бодрости, подъёма и вдохновения. Конечно, РИ разных форматов я не променяю, - но почему бы не пользоваться этим бесплатным дофамином А моё пожизнёвое финансовое состояние по-прежнему выглядит как-то так: