Со мной случились прекрасные выходные с настолками
Вечером пятницы я увидел призыв в гости от Тари и не прокинул волю взрослого работающего человека (ибо танцкласса не случилось, Майрет простыла). Птаха посмотрела на меня и не прокинула тоже, но я поехал вперёд, а Птахе ещё нужно было зайти распечатать кое-какие файлы. И я приехал к Тари в уютное лежбище с пуэром и кальяном (уже во второй раз убеждаюсь, что пуэр и кальян - идеальное сочетание, а тут ещё и смесь с ненавязчивым ванильным вкусом, ум-м). Мы с Тари успели душеполезно поорать друг в друга про мастерёжку и про заказчиков, затем Птаха присоединилась к нам. Начали с того, что Тари отдала Птахе некоторое количество вещей, из которых выпала (оставшаяся часть отправится на своп), и мне тоже досталось совершенно прекрасное тёплое платьишко А потом мы играли в настолку про даосов Ghost Stories (игра на английском и явно не локализовалась). И это совершенно прекрасная китайская вариация на тему Аркхэма, только ещё более хардкорная: можно в полной мере ощутить, насколько тяжело быть заклинателем, избавляющим мирных селян от нежити, и насколько важна командная работа.
Тут подробнее об игре
Кратко о достоинствах игры:
~ Она очень красивая. Круто отрисованы карточки монстров (и, кажется, они вообще не повторяются в колоде!) и локации, имеются наглядные фигурки даосов, бродячих гуев и будд. Визуальный стиль немного напоминает Мортал Комбат.
~ Правил на первый взгляд много, но, как и в случае Аркхэма, они интуитивно понятны и сразу осваиваются на практике с началом игры. Куда сложнее простроить стратегию совместных действий на несколько ходов вперёд, чтобы не дать нежити переиграть команду игроков. Да, это целиком кооперативная игра против коробки: для тех, кто не любит PWP, - мастхэв.
~ Игра динамичная: сменяются фазы инь (ходят монстры) и ян (ходит игрок), ход быстро переходит от игрока к игроку, и так же быстро меняется ситуация на поле. Значительно быстрее, чем в Аркхэме, где я всегда успеваю записывать хронику приключений персонажа. Но это же означает, что в этой игре, в отличие от Аркхэма, значительно меньше ролеплея.
Кратко о том, что может показаться минусами (хотя для меня таковыми не является):
~ Может показаться, что в тот или иной свой ход ты можешь сделать очень мало, практически ничего. Каплю в море. Если в Аркхэме ты можешь завалить монстра в одиночку, взять трофей и чувствовать себя молодцом, то здесь крайне мало личных заслуг: для каждой победы приходится объединяться, а трофеев не предусмотрено. И нужно уметь складывать море из этих капель и ценить каждый вклад. Китайцы - нифига не индивидуалисты и учат нас скромности, смирению и ощущению себя частью целого.
~ Высокая степень рандома (для кого-то это может быть фактором, обесценивающим усилия): монстры бьются не оружием, с которым ты заранее можешь посчитать наверняка, хватит ли тебе ударной силы, а броском кубов. Если на кубике (а их всего два!) выпал цвет, соответствующий цвету монстра (а цветов пять, плюс шестая сторона куба может быть любым цветом), - то ты снял монстру один хит; если нет - значит нет. Так Птаха с её раком кубов не могла завалить слабого монстра три(!) раза подряд при том, что её даос обладал способностью "удачи" - переброса кубов. Успешный бросок можно заменить фишкой ресурса нужного цвета, но... Как добываются ресурсы? - Правильно, тоже рандомом! Ты кидаешь всё те же кубы в локации Чайной, и что на них выпадет - то и получишь про запас. А если хочешь наверняка - то будь добр огрести последствия: в волшебной лавке можно получить ресурс именно того цвета, какой тебе нужен, но за это выпустить ещё одного монстра (слишком дорогая цена). А подозрительного тёмного заклинателя можно попросить гарантированно изгнать монстра вместо тебя - но заплатить за это своей ци, которая - практически не восстановимый ресурс твоей жизни...
~ И да, как вы уже наверняка поняли - выигрывать в эту игру вы будете исчезающе редко. Для тех, кто привык к многократной бесславной кончине в Аркхэме, это не станет большим сюрпризом. А тем, для кого важен хэппи-энд, от таких игр лучше воздержаться.
А теперь - подробнее про геймплей. В игре четыре сектора и четыре даоса - красный, синий, жёлтый и зелёный, что заставляет вспомнить об Аватаре: земля-вода-огонь-воздух. Вот только если синий сектор действительно соответствует водной нежити, то красный связан с кровью, зелёный - со всякой некрой, а про жёлтый я толком не понял (ибо сидел с противоположной стороны)). С четырёх сторон нежить окружает деревню, а бродячая нежить чёрного цвета - ещё и прёт вперёд и может разрушать локации. Задача даосов - стоять на пути тварей и зачищать сектора (и не обязательно ты чистишь сектор своего цвета: можно свободно перемещаться). У каждого даоса есть своя абилка, и можно пользоваться свойствами локаций. Монстры чертовски изобретательны: некоторые, подобно Событиям в Аркхэме, накладывают ограничения на всех даосов (например, вместо двух кубов в игре остаётся один); некоторые при убиении дают тебе ресурсы; а некоторые при убиении дают последствия разной степени тяжести. Шансы проиграть выглядят как "сорок тысяч способов подохнуть": так, даос умирает, если у него не осталось ци (а ци можно не только пожертвовать ради общего дела, но её также может откусить монстр, а ещё ты начинаешь терять ци, если твой сектор долгое время заполнен монстрами), - и его, конечно, можно поднять из могилы на локации Кладбища, но отнюдь не бесплатно. А игроки проигрывают, не только когда все даосы мертвы, но и когда нежитью разрушены три локации (восстанавливать которые, опять же, стоит вложений). Именно это с нами и случилось, когда две бродячих твари одновременно дошли до двух локаций.
Конечно, играть втроём - хардкор особый: у нас не было игрока за красного даоса, что компенсировалось дополнительным ресурсом - жетонами, позволяющими использовать свойство любой локации, не находясь в ней. Но в его отсутствие у нас не было четвёртого хода, что давало нежити фору: мы втроём не успевали держать четыре сектора. И ведь это мы ещё положили главного босса - повелителя нежити У Фэня (местный аналог Древнего: у него десяток разных реинкарнаций) - в самый низ колоды и попросту не дожили до него. А иначе он даёт ещё один способ подохнуть: если У Фэнь ещё жив к тому моменту, как колода монстров заканчивается, - игроки тоже проигрывают
Ghost Stories - игра редкая и дорогая, так что едва ли мне ещё доведётся в неё поиграть (Тари её одолжила и вернёт), - но этот первый блинчик был интересным и увлекательным опытом. После чего мы заново раскурили кальян и ещё немного посидели и поговорили обо всём. После полуночи Тари подвезла Птаху до метро - и Птаха поехала ночевать к Дёгред перед поездом, - а меня довезла до дома. Что также было некоторым хардкором: дороги засыпало снегом, разметки не было видно нихрена, остались одни направления, - коммунальные службы, как обычно, оказались не готовы к тому, что в конце ноября наступит зима Спасибо Тари за отличный вечер!
А в субботу я выбрался на настолки к Луару. Дотопал с 20-минутным опозданием, чтоб уж наверняка, - но всё равно был первым Меня немедленно обмурчала котинька, так что я стал весь белый и пушистый, а Мурош играл в фуд-бол - лапой выкидывал корм из миски на подоконнике на пол и гонял его там. Пришла Ши, и пришла Талли, и мы за чайком дождались Грея и Шера, которые смогли перенести в спальню свежесобранный шкаф и освободить пространство для игры. И начались распаковка и раскладывание свежей коробки Древнего Ужаса с дополнением Древние Тайны. В эту вариацию Аркхэма, где действие разворачивается не в рамках одного города, а по всему миру, я когда-то уже играл, - но вспоминать всё равно пришлось. Мы как раз заканчивали раскладывать, когда пришёл Амарт, - и можно было начинать играть. Котинька постигла дзен и даже не сбежала от нас, а лежала на диване и наблюдала за человеками, страдающими какой-то странной фигнёй.
Немного об игре
Основные отличия от Аркхэма таковы:
~ В локациях бывает возможно выбрать один из трёх типов контактов: обычный, региональный или контакт за улику (просто так забрать улику здесь нельзя), плюс контакты в иных мирах при закрытии врат. Каждый контакт - как правило, две последовательные проверки разных навыков. Благоприятный исход может дать тебе повышение навыка.
~ Для лечения и торговли нет отдельных локаций: ты можешь совершить действие отдыха с восстановлением здоровья и рассудка и/или действие приобретения ресурсов (включая союзников) в любой локации. На первый взгляд, это упрощает жизнь, - но если ты потерял всё здоровье или весь рассудок, ты не отъезжаешь в больничку: ты выходишь из игры. В качестве слабого утешения игрок может завести нового персонажа, а с его прежним персонажем можно вступить во взаимодействие и забрать его имущество: ничто не пропадёт безвозвратно.
~ Важно не просто закрывать Врата, а выполнять задачи-"тайны", - и это может оказаться тем ещё хардкором. Так, перед нами стояла задача жертвовать заклинаниями при закрытии Врат, - а на старте заклинаний ни у кого толком не было, и их сложно было добывать.
В целом, Древний Ужас - игра вполне самостоятельная, с привычными игрокам в Аркхэм механиками боя (причём он даже несколько усовершенствован: хиты, снятые с монстра в первом бою, не восстанавливаются перед следующим) и уровнем ролеплея - и с немного новыми способами взаимодействия с миром.У меня игра прошла под девизом
"Не пытайся покинуть Омск"(с) "Как выбраться из Сибири": я крепко там застрял, не получил ничего полезного, кроме проблем, а как только выкарабкался оттуда и начал приносить пользу - тут-то и помер.
Триш Скарборо, шпионка неизвестно чего. Отперсонажный (посмертный)) отчётУ меня были выдающиеся успехи в школе: и в науках, и в спорте. Поэтому сразу после выпуска я получила крайне интересное предложение. Многие удивлялись, почему я устроилась на работу в ничем не примечательную телеграфную контору... Но контора была лишь прикрытием для "Чёрной комнаты" - криптографического агентства международного Бюро Расследований. С тех пор мне приходилось работать с самыми разными тайнами: мёртвыми языками и шифрами современной разведки, древними письменами и даже следами присутствия инопланетных рас. Я объездила множество уголков мира. В этот раз мне нужно было встретиться с другим агентом в Красноярске: он утверждал, что дело очень срочное, всему миру угрожает опасность. Не то чтобы я слышала такое впервые, но прихватила пистолет и не откладывая отправилась в Россию, в Сибирь.
Там я присоединилась к экспедиции в место падения "Тунгусского метеорита", обломки или кратер которого так и не были обнаружены, и спустилась под землю в котловину, указания на которую были найдены в записях Григория Распутина. На дне котловины из трещины в земле вырывались ядовитые пары, обжигающие лёгкие, и вскоре я начала кашлять кровью. Я просила проводников помочь мне выбраться вместе с кладом Распутина, но они не пожелали меня слушать и спешили вернуться на поверхность, бросив меня позади. Пришлось спасаться самостоятельно, а о том, чтобы захватить что-либо с собой, не могло быть и речи: оставалось радоваться, что я хотя бы выжила, пусть и ценой потери бесценных сведений. Но отравление не прошло для меня даром. Я не могла двигаться дальше и надеялась восстановить силы в лагере, но вместо этого у меня началась лихорадка. Мне чудом удалось встать на ноги.
В это время года в Сибири и так ужасно холодно, - но теперь из-за влияния на климат неведомых сил случилось аномальное похолодание, и мороз буквально парализовывал и тело, и сознание изнутри. Невозможно было согреться ни при помощи одежды, ни рядом с огнём, и я начала впадать в отчаяние оттого, что у меня не вышло ничего узнать и предотвратить надвигающуюся катастрофу. Но оставаться на месте было нельзя, и я заставила себя направиться в сторону Владивостока. Во время очередной остановки - я всё ещё была слаба и нуждалась в передышках - на мой лагерь ночью напали волки. Отбившись от диких зверей, я почувствовала себя уверенней: я всё ещё на что-то годилась. Для человечества ещё не всё было потеряно.
Однако сразу после этого так и не вылеченная внутренняя травма лёгких вновь дала о себе знать: жестокий приступ кровавого кашля сложил меня пополам, и я опять вынуждена была задержаться в глуши, без доступа к медицинской помощи, без связи с другими агентами. В довершение всех злоключений я потеряла карту, но всё же нашла дорогу к большому портовому городу и села на корабль до Токио. Мне не терпелось покинуть Россию, - к тому же в Японии наверняка требовалась моя помощь.
И я была права: в Токио я присоединилась к женщине из восточного отделения Бюро Расследований. Она сражалась со злобным духом, и я поделилась с ней уже имевшейся у меня информацией (а также запаслась билетом на пароход на случай, если понадобится срочно покидать острова). Но коллега пострадала в бою, и я сменила её, чтобы добить духа. Мне было очень страшно - никогда прежде мне не доводилось сталкиваться с такими ужасными существами, и он ещё долго будет сниться мне в кошмарах, - но, как оказалось, даже духи бессильны перед пулей в башку. А после - именно мне предстояло шагнуть во Врата в иной мир, которые дух охранял. Мир, который называли Бездной. После котлована в Тунгуске я не была в восторге, - но так было нужно.
Я погрузилась в Бездну, стараясь не привлекать внимание обитавших в ней тварей, и начала медленно подниматься из глубин. Путь был долгим и трудным, но он закалил мою волю. Я добралась до тяжёлых дверей, обозначенных в древних свитках как врата в Саркоманд - разрушенный город грёз. Потребовалась приложить все мои силы, чтобы открыть эти двери, - и сквозь них я вернулась в свой мир. Я закрыла Врата, сквозь которые прорывались потусторонние существа, - но я не знала заклинаний, чтобы запечатать их навсегда: в этом мог бы помочь агент-маг. Впрочем, это было уже не столь важно: по возвращении я услышала, что зло из предсказаний, Йог-Сотот, бог вне времени и пространства, пробудился.
Я немного отдохнула в Токио, но дольше медлить было нельзя. Женщина, подраненная духом, передала мне билет на поезд; мне понравилось работать с ней вместе, но ей нужно было остаться и поправить здоровье. И началось моё самое быстрое перемещение к следующим Вратам: морем и сушей, через два города, в которых останавливалась переночевать. Нужно было успеть, и я не жалела себя. Новое сражение ожидало меня в Стамбуле. Но оно оказалось мне не по силам. Тёмная молодь - омерзительный недоношенный отпрыск Шуб-Ниггурат - выглядел гигантским слепым клубком извивающихся щупалец, шагавшим на ногах-колоннах с раздвоенными копытами. Казалось, тварь вывернули наизнанку, внутренностями наружу, и теперь посреди них зияла зловонная пасть с щербатыми козьими зубами, готовая поглотить всё живое на своём пути. Но она так и не добралась до меня: перестав дышать и мыслить, я умерла от страха раньше.Я достал второго персонажа, которого даже звали Марк, но не успел им поиграть: Древний сожрал всех, кто остался.
Тут про пиво
Я принёс пива, и Амарт принёс пива, и Грей с Шером принесли пива; в начале вечера я попробовал медовуху Sharlotka Weird Mead с яблочным соком, корицей и печеньем от медоварни Степь и Ветер - но на запах она прикольнее, чем на вкус: водянистая кислятинка с мякотью, ничего особенного. А вот в конце вечера мне достался двойной стаут с кофе Alternative Episode от Big Village. Всё как я люблю - "в вашем кофе не обнаружено пива": на вид как кофе, на запах как кофе и на вкус как кофе! Бленд двух сортов Колумбии надёжно маскирует и алкоголь, и хмель, и жжёнку, словно их и нет, а финиковый сироп смягчает горечь. Очень вкусно и насыщенно, очень легко пьётся. Однозначно в вишлист.Мы собрали игру, и я, проводив на таксо Амарта, Грея и Шера, потопал домой. Спасибо Луару, что всех нас здесь! А в грядущие выходные мне снова светят настолки.