Кто помнит, тот помнит, что идея этой игры появилась у Птахи давно, но поскольку я плохо совместим с играми про посмертие, а моя идея полуигротехники с заведомо благополучным финалом не вписалась бы, - я стал проводящим мастером. Впоследствии добавилось ещё немало того, с чем я несовместим как игрок (кроссовер незнакомых канонов, смерть-слова...), а вот смотреть на процесс создания игры изнутри было интересно. Отдельно улыбаюсь тому, что "Праздник чего-то там" в названии когда-то был моим "брендом" - два "Праздника" случились и третий остался невостребованным замыслом.
Со своей игрой, конечно, легче: ты сам всё контролируешь, сам пишешь сюжет, вводные и правила. Всё уложено в голове. Проводить в жизнь чужой замысел куда более нервно. Но у нас были самые чудесные игротехи, которые не прибегали на игре с "мастер я не знаю что делать ааа", а приносили на одобрение уже готовую идею, и я, конечно, одобрял. В результате мастер доволен, игроки тоже, вроде, довольны, а я и рад. Ненужные выводы(И в очередной раз убедился, насколько проводящий мастер облегчает жизнь играющему. На всех моих играх, где мне более всего удавалось поиграть как игроку, был игротехнический персонаж, проводящий игру. Жаль, что на Самайнах - после Охоты как счастливого исключения - целиком положиться на теха-по-Грёзе было бы невозможно. Впрочем, эти выводы всё равно запоздали ввиду того, что я более не делаю игры без запроса.)
В минувшую субботу нас ожидал подъём в восемь утра. С ранними подъёмами всегда так: вроде и ляжешь рано, и заснёшь быстро, а поутру всё равно ощущение, что тебя выдернули из поверхностной фазы сна, когда ты ещё не успел толком глубоко заснуть и выспаться. И никакого тебе кофе, собрались - и в такси. Я попытался надышаться перед смертью, перечитывая вводные, но понял, что не надышусь (и Птаха так и не пересказала мне, в чём замес у персонажей Странников). На такси за нами заехала Сех, и со всем барахлом мы стартовали. Чуть не забыли дома дженгу - я её заметил стоящей возле камина, уже окидывая комнату последним взглядом. Далее о доигровом
Мы с ветерком доехали в Дружбу, Птаха заказала соки и пироги, и техи разошлись антуражить свои локации, а Птаха пошла провешивать данж. Я же сел резать: сначаларентгеновские снимки камней камни для данжа, потом аусвайсы с раскладыванием по конвертам, потом свитки. При заполнении конвертов у меня осталась одна лишняя верёвочка с бусинами и не хватило одной пустой. Я ещё раз перепроверил все конверты (для живых персонажей - с бусинами, для мёртвых - без), не нашёл ошибки и распустил верёвочку с бусинами, чтобы положить в последний конверт пустую. Что до свитков, то их было МНОГО, и я очень долго их резал и др@чил скручивал в трубочки. В результате получился довольно широкий рулон свитков, который помещался только в напузном кармане моей толстовки Бэтмена, - она нашлась, когда я откапывал в шкафу чёрную игротехническую водолазку (за неимением чисто чёрных футболок), и исходно я надел её просто для тепла, так как ехал сразу в игротешьем и порядочно вымерз под калиткой коттеджа.
Также наши героические техи сходили во Вкусноточку (встретив по дороге доставку соков, ибо Птаха указала свой старый номер телефона) и донесли нам с мастером еды. Мы сделали привал на кухне, я впихнул в себя остывшую картоху, и Птаха показала мне данж. Одну плашку от дженги на Исчезающей Башне всё-таки продолбали. За неимением мастерки/игротешки как таковой, свои распечатанные игротехнические шпаргалки я оставил в самом недоступном на полигоне месте - в конце данжа. И дважды за игру лазил туда под натянутыми верёвками с бубенчиками и сверялся с бумажками по количеству бусин и свитков. Лучше бы в блокнот переписал - в блокноте в кармане у меня был тайминг и списки игроков, которым нужно было капать на мозги.
Игроки начали собираться, Сули и Кэта помогли мне внести доставленные пироги. Я раздал конверты добравшимся и обнаружил, что у меня получилось ДВА Мо Сюанъюя. Второй конверт Сюанъюя я вскрыл, убедился, что там действительно аусвайс на Сюанъюя, а это могло означать, что чьего-то аусвайса у нас не было. Я сказал Птахе, что все присутствующие аусвайсы получили, двое игроков из Системы ещё не доехали, - а кто остался?.. Так и не поняли. Когда Птаха тоже пошла прикидываться и краситься, я приземлился посидеть рядом, и тут кто-то говорит: "Лиза ещё едет..." И я такой - погодите, кто?.. А это Саглатэн, Вэнь Кэсин, - и я понимаю, что вот на него-то аусвайса и не было!.. Магия какая-то: Птаха перепроверяла аусвайсы перед распечатыванием десять раз, проверял я, - и всё равно два Сюанъюя и ни одного Кэсина. Что ж: ниточку от второго Сюанъюя достал, бусины нанизал, страничку из блокнота вырвал и обрезал, Сех открыла мне с телефона таблицу по смерть-словам, и я написал Кэсину аусвайс от руки
Парад, конечно, задержался, но не сильно. Поскольку я так и не стал снимать толстовку Бэтмена из-за свитков в кармане (ну и блокнот в кармане штанов она хорошо прикрывала)), на игре так и повелось, что если возникли вопросы или проблемы - зовите на помощь Бэтмена. Вообще не запланированно, но хорошо
Что-то вроде игротехнического отчётаПосле старта игры я разложил в верхней комнате накидки на случай, если кто-то из живых перейдёт в статус мёртвых, и занялся раскладыванием пирогов и разливанием соков по кувшинам. Сразу скажу, что пироги с разными начинками - отличный выбор еды, когда не нужна организованная кухня: к каждому пирогу я положил нож, и каждый игрок мог в любое время отрезать себе кусочек любого размера. В течение игры я только подливал соки, выбрасывал пустые стаканчики и коробки, вытирал пролившееся и прочее по мелочи. Тогда как даже на какие-нибудь бутерброды уже понадобился бы отдельный человек.
В течение первого часа игры я практически ничего не делал, а только сидел, не отсвечивая, на кухне за столом и любовался игрой. Первые игровые разговоры, когда живые и мёртвые персонажи только-только встречаются друг с другом и начинают решать свои сложные щи, - прекрасны как рассвет. Особенно острыми мне виделись две треугольные композиции - Ланъи и Небожижи. Ши Уду, пытающийся увести Цинсюаня от Черновода с "Не о чем нам с ним говорить". Линь Чэнь, планомерно вы#$вающий мозг принцу Цзину и почти со слезами на глазах вопрошающий: "Кто он для вас? - Надежда на справедливость. - Значит, он нужен вам не как человек, а как средство достижения цели". Очень больно, очень красиво.
Концепт "голодных духов" Сех не зря как-то сравнила с Пустыми из Блича: зависшая в Призрачном городе душа могла начать либо превращаться в мелкого неразумного демона (с перспективой расти и умнеть по мере пожирания себе подобных или же быть сожранным), либо распадаться. Птаха заранее поделила души (включая те, что были на старте игры в фонариках) на те, что могли пойти по тому или иному пути. Первой моей задачей было раз в час вгружать кому-нибудь из мёртвых (кроме находившихся в фонариках) первые симптомы: они переставали узнавать окружающих и понимать, где находятся, при этом потенциальные демоны впадали в буйство, а потенциально распадающиеся теряли память о себе самих. Птаха шепнула мне начать с Минцзюэ, так как он отлично демонел. Дальше как-то так вышло, что задело двух демонеющих мужчин и двух распадающихся женщин, и разница между спецэффектами сгладилась, поскольку целители быстро ловили пациентов. Птаха говорила, что буйствующим помогает успокоение ци, а распадающимся - усиление ци, и чтобы целителям не было так уж легко, я решил, что усиление ци соответственно усиливает буйство, а успокоение - усугубляет забвение. Также мы не продумали, что делать, если ближе к финалу побочка коснётся кого-то, кто уже собрал достаточно бусин для перерождения, - их же не очень-то носили на виду!.. Но я нагло считаю, что мёртвые остаются мёртвыми до рассвета и побочка может их догонять, даже если перерождение уже у них в кармане.
Второй моей задачей было разбрасывание свитков через два часа от старта игры. И как я уже говорил - я не ожидал, что свитков будет так МНОГО и что они будут касаться не только мёртвых, но и живых. Перед игрой, когда Птаха говорила, что свитки будут нужны мёртвым для перерождения, мне представлялось, что они будут некоторым дефицитом, о добывание которого можно будет поиграть (передавать друг другу, читать сообща, продавать и выкупать). Я даже шутил, что хочу выйти рандомным демоном и на глазах игроков сожрать кусок армянского лаваша, моделирующего свиток, - дескать, раз не нашли его первыми, то и поздно уже. А на деле свитки сыпались из меня как из рога изобилия. Я опасался, что их все быстренько соберут самые заинтересованные, а остальным, кто занят разговорами или скромничает, ничего не достанется, - поэтому старался ронять их на разных людей. Впрочем, опасался зря: в результате свитки подбирали, снова бросали, и они буквально валялись везде. Я не стал вбрасывать сразу все, а вбросил часть, отыграл демоницу и потом вбросил оставшиеся.
Итак, о демонице, которая была единственной персонажкой, которой мне надлежало выходить (к вящей моей радости как не знающего часть канонов). Её придумал Сули, и при жизни она была командующей Ли Сюин (李秀英 - Прелестный Цветок)), весьма брутальной женщиной, чьей привычкой было вышивать на военных советах для успокоения гнева. Я, конечно, хотел бы вышивку в качестве опознавательной приметы, да только где ж её взять, - пришлось удовлетвориться оранжевой кисточкой. Опять же за неимением мастерки/игротешки - бегло переодевался в неё я в той же комнате, где перед игрой прикидывались игроки и которая потом стала игровой. К счастью, на тот момент там были только СиЯо с долгим разговором и не обращали на меня внимания. Чёрное ханьфу, чёрная накидка, чёрный парик, ещё совсем недавно бывший Сичэнем, но теперь настолько спутавшийся, что как раз за демона сойдёт (и натянул его сам - так, глядишь, и научусь)), да чёрная маска, успешно державшая парик... У демоницы даже были свои смерть-слова, которые я еле вспомнил переписать перед игрой в блокнот.
(Признаю: система смерть-слов всё же может использоваться более-менее врольно, когда ты в помещении и нет возможности отыграть боёвку иначе. По крайней мере эта модель не так нелепа, как КМБ, и успешно закрывает сразу две цели: во-первых, дифференциацию сил, когда один - более опытный воин, а другой - менее; и во-вторых - отражение того, что разные бойцы принадлежат к разным школам, с возможностью узнавать своих по стилю боя и учиться у наставников новым ударам. Впрочем, наставничеством на игре, кажется, никто не пользовался, даром что игровые задачи вполне решались без боёвки. Но и минусов у модели тоже два. Во-первых, замучаешься на каждую игру искать математика, который просчитает баланс сил, - в этот раз Птаха отдавала смерть-слова на аутсорс Сех и Сули. Во-вторых, не понимаю мастерского обыкновения выдавать смерть-слова в аусвайсе на полигоне, а не заранее вместе со вводной. Из-за этого все как один читают по бумажке, что снижает весь вролинг и пафос, - тогда как можно было бы заранее выучить свои удары, продумать, в какие фразы их встраивать и не повторяться, какими жестами сопровождать... Ведь если цель модели заявлена как "сделать красиво", то такая подготовка и работает на красоту, разве нет?.. Ну и не знаю, насколько возможно прописать удары хоть немного отсылающими к восточным боевым искусствам, а-ля "поступь тигра" и "крыло журавля".)
Задачей демоницы Ли Сюин было при первом появлении показаться на глаза максимальному количеству персонажей из Ланъи, затеять с кем-нибудь бой и сбежать после первого удара. Но легко сказать "пробегись по всему полигону", когда ты, ну, не на полигоне За что и не люблю ограниченные пространства. Остановили мою тварьку уже на лестнице, Минцзюэ пожелал с ней драться, и я мог только предложить спуститься с лестницы вниз. Удрать тоже было сложно - Минцзюэ был явно настроен добить добычу, пришлось счесть, что удары в спину уже не прошли. Да и сложно удирать вверх по лестнице - в какой-то момент всё равно уходишь под оленя. В перерыве (пока я докинул ещё несколько свитков) Хуа Чэн объявил охоту на демоницу и назначил за неё награду. При втором появлении демоница даже до первого этажа не дошла - наткнулась на Ванцзи. Но заковырять её было не так-то просто, и Ванцзи об неё спёкся, успев снять с неё один хит. Тут подошёл принц Цзин и стал протягивать раненой демонице свой меч. Офигев от такого поворота событий (одемонение было необратимым и должно было послужить иллюстрациейдемона курильщика того, что ждёт тех, кто не спасётся), демоница порычала, что-де или уходи, или дерись, и убей меня, а то поздно. Принц снял с неё последний хит первым же ударом и добил. Это было красиво.
Собрались персонажи Ланъи и ещё немного поиграли над моим телом, пока я отдыхал, удобно лёжа на полу с закрытыми глазами (из-под маски всё равно много не подглядишь)). Затем тело предъявили Хуа Чэну, и я был свободен, даром что за это время меня как мастера уже потеряли. Люблю техничить всякую хтонь с минимальным налётом человеческого, и дополнительным бонусом - это избавляет от прописавшихся на галёрке лишних ртов. Вот и Ли Сюин нельзя назвать моей персонажкой в полном смысле этого слова, и пусть она обретёт последующее перерождение.
И о самой проблемной точке - о бусинах, том ресурсе, что был у живых персонажей. Белые означали благословение и помогали мёртвым уйти на круг перерождений, чёрные означали проклятие и помогали стать демоном (не безмозглым, а осознанным). Всё это игроки до игры не знали и должны были узнать от игротехов-в-ролях. Пару раз игроки приходили спрашивать меня о бусинах, и я отвечал, что это ресурс невыразимый, поэтому полученные бусины нельзя передавать дальше. Но даже я не знал, насколько директивно нужно было выдавать бусины, а насколько - по желанию и представлению игрока о своём персонаже. И вот с одной стороны мы имеем ситуации торга с "Ну прокляни меня - Вот тебе моё проклятие", когда персонаж отдаёт бусину, не испытывая при этом никаких эмоций, а просто чтобы помочь, - поскольку персонажам-мертвецам нужно было собрать определённое количество бусин. А с другой стороны имеем конфликт интересов, когда один игрок считает, что его персонаж не испытал достаточно сильной эмоции ("проклятие" - вообще понятие с ярко выраженной негативной коннотацией, тут простой досады недостаточно, ожидаешь чего-то на уровне "да чтоб ты сдох"), а другой - что его персонаж эту эмоцию должен был вызвать и что соигрок для него бусину нарочно зажал.
Как по мне, так такие модели должны объяснять не игротехнические персонажи внутри мира игры (что предполагает широчайшее пространство для трактовок и интерпретаций), а мастер - до игры и по жизни. Прописать в правилах, что бусинами моделируются позитивные и негативные эмоции, испытываемые во время каждого разговора, и что после общения нужно непременно выдать бусину того или иного цвета. Ну вот не настолько это модель тянет на сюрприз, чтобы было необходимо держать её до игры в тайне. Я знаю, что Птахе в целом хочется вписывать освоение моделей в процесс игры, но пока эта идея себя не оправдывает. На Стене Правил (хотя там было обучение в форме лекций, а не испорченный телефон "Хуа Чэн сказал одно, персонаж услышал другое, а пересказал третье") никто так толком и не понял модель ритуалов. И дело даже не в том, чтобы модели были слишком сложными (нет) или игроки тупыми (точно нет), а в том, что, как верно сформулировала вчера Сех (а я и после Стены это не смог сформулировать), игрок находится в стрессовой ситуации. Его голова занята персонажными проблемами, которые к тому же нужно решать как можно скорее, пока время игры не вышло, - и в этой голове уже нет места на то, чтобы разбираться, как мир игры вообще работает. В идеале хочется, чтобы с пониманием, как что работает, игрок заезжал на игру, - и тогда он сможет заниматься внутриигровыми задачами персонажа, а не внеигровыми задачами игрока. Не говоря уж о том, что когда перед игрой у игроков нет правил по взаимодействиям, это добавляет к общему стрессу заведомую тревожность. Ведь сколь бы ты ни доверял мастеру, неизвестность тревожит всегда.
За себя скажу, что мне в принципе сложно с моделями, завязанными на эмоции, причём в обе стороны - будь то "накопил эн невыразимых маркеров - испытай эмоцию" или "испытал эмоцию - возьми/отдайс полки пирожок невыразимый маркер". Эмоции не включаются по щелчку, а о маркерах, не существующих в мире игры, я забываю, так как игроцкое мышление - последнее, что хотелось бы включать, когда персонаж что-то испытал или пережил. В прошлый раз с чем-то похожим я сталкивался на Конце света: там, испытав сильную негативную эмоцию, можно было взять бусину из специального места на полигоне, а накопив определённое количество бусин - получить право на некий эпический поступок поперёк правил (вырваться из оков, продолжать драться в нуле хитов, не расколоться на пытке и т.п.). Справедливости ради, никто с этими бусинами не читерил, но я в это просто не играл и ни разу не ходил за бусинами; но я заранее знал об этой модели и обговорил с мастерами, что в неё можно не играть и это не сломает игру. Здесь же, на Голодных духах, заезжая на игру, ты обнаруживаешь, что от модели зависит благополучный исход для персонажа как таковой. Причём два исхода находятся не в равной досягаемости, поскольку вызвать к себе положительные эмоции всегда проще, нежели негативные; так, для Ванцзи "проклинать" кого-то значило переступить через себя, и я уверен, что Синчэнь на такой игре тоже "зажимал" бы чёрные бусины. Плюс возникает вопрос, не метагеймит ли отчасти персонаж, когда активно нарывается только для того, чтобы его проклинали. Таким образом модель встаёт выше персонажной логики и характера.
В общем, я не сторонник как костылей для эмоций, так и конвертирования эмоций в крышечки. Решение задач через социалку - благо, но ценность социалки теряется, когда из средства она превращается в цель (хоть бы с кем пообщаться). Впрочем, не я и делаю игры.
А теперь про данж. В мастерских материалах он по-индийски именовался "Ашрам", а какое название вбрасывать в игру - мы с техами как-то и не договорились. В результате я его на экспромте обозвал Храмом Трёх начал. В храме хранились три артефакта: один - пути небожителя (способствовал вознесению), другой - пути демона (способствовал превращению в мощного демона, ранга "свирепый" по классификации Небожижи), и третий - пути человека (способствовал возвращению к жизни в качестве простого смертного). Эти артефакты мы буквально нашли у себя дома: для небожительского - фонарик с гирляндой внутри (я немало радовался тому, что на нём РЫБА)), для демонского - древний расписной подсвечник из алого стекла со свечкой внутри, и для человеческого - тот красивый стеклянный шар, который я со свопа утащил (кажется, у Дёгред). С ролевым дебютом его.
По таймингу данж должен был быть в восемь или в семь. И я, и фотограф, и техи часам к шести начали замечать, что стадия затишья, когда все рассосались по кулуарам общаться, сменилась стадией тухляка, когда некоторые уже не знали, чем бы себя развлечь, - и в половине седьмого я сообщил техам, что буду открывать храм в пределах получаса. Мне на это много времени не требовалось, да и техи уже начали помаленьку делиться информацией о месте с артефактами, чтобы хоть что-то додавать игрокам, - оставалось только вбросить карту для прохождения испытания с камнями. Своя карта была в каждой локации (я сам заходил в чайную и видел мирно лежащую карту), так что кто прибрал - тот прибрал. А потом я перетащил ноут в подвал, под лестницу, включил гирлянды и артефакты, заранее включил три свечи... и последний штрих - включить на ноуте музыку. Получилось тихо, так как ноут, разумеется, после включения не давал кликнуть значок звука, а я не стал тратить время на перезагрузку.
Кто знает подвал в Дружбе - тот знает, что он маленький и тесный. А первая часть данжа с лабиринтом из верёвочек с бубенчиками начиналась прямо с нижних ступеней лестницы, кто-то сделал шаг вперёд - и первая верёвка уже оборвалась. И не держать же на лестнице всю толпу желающих... Птаха говорила, что необходимый минимум для данжа - шесть человек, а начиная от девяти можно задерживать не только тех, кто залажает, но и тех, кто пройдёт испытание. Вот только где их задерживать-то? Удержать их от участия в борьбе за артефакты было бы, во-первых, невозможно, а во-вторых, как-то несправедливо. Поэтому я сказал только, что каждое следующее испытание будет проходить кто-то другой, просто потому что мне как хранителю храма так интереснее. Также я понимал, что при условии, что пройденные испытания открывают дорогу к алтарю для кого угодно, - что, наоборот, справедливо, ибо не каждый игрок может пройти данж по физическим ТТХ, - персонажи передерутся... Ну, и в каком-то смысле даже передрались. Правда, не на смерть-словах, но парализующие иглы были использованы по назначению. И хорошо, что Кэсин не стал ими злоупотреблять, а то в правилах как-то не было учтено, с какой частотой можно парализовывать окружающих...
Итак, в верёвочный лабиринт пошёл Ши Уду. Разумно раздевшись И прошёл. Прыгать по камням собрался было Хэ Сюань, но у него не было карты, и он также разумно не стал рисковать наугад. Карта оказалась, кажется, у Усяня, и он благополучно пропрыгал. Первая "драка" началась уже перед третьим испытанием, но кого парализовали, я толком не разглядел, - возможно, Хэ Сюаня. Третье испытание было самым сложным, с дженгой, - нужно было достроить её так, чтобы она коснулась "ключа", подвешенного с потолка (ключом послужила красивая подвеска-полумесяц, найденная Сех). Чжоу Цзышу просто распластался на полу и собирал эту дженгу, не полноценными этажами (кажется, это было бы и невозможно), а просто стопкой плашек, кладя одну на другую. Обеими руками, - но я смотрел и думал, что заставлять собирать одной рукой будет слишком бесчеловечно, со стоящей на полу дженгой и так сложно управиться. В процессе постройки дженги было время на потрепаться, и я поспрашивал собравшихся, ради чего или ради кого они пришли сюда и рискуют, что хотят получить. Сиречь, судя по отзывам, - нагнетал и действовал на нервы
Дженга действительно коснулась ключа и не упала. Но троих, не участвовавших в испытаниях, я должен был выключить из борьбы за артефакты. Вернее, они должны были добровольно от этой борьбы отказаться, держа огоньки свечей и тем самым удерживая открытую дорогу для других. Вызвались самые чёткие мужики полигона - принц Цзин, Цзян Чэн и, кажется, Минцзюэ. И знаете, это было красиво. И Ши Уду, который был готов сражаться, прокладывая дорогу своему умершему брату, и Кэсин, который также был готов идти по головам ради того, кого любил, и эти трое, которым ничего не нужно было для себя. А потом я поднял завесужалости над артефактами, и в считанные мгновения случилась магия. Небожительский артефакт сцапал Цинсюань, которого за другую руку держал парализованный Ши Уду (недаром артефакт был с рыбкой)). Человеческий сцапал Вэй Усянь. А демонический достался Чжоу Цзышу. И я начал гасить огоньки и всех выпроваживать. Артефакты активировались при прикосновении, так что больше за них никто не дрался.
Читаю Сакуру (Цинсюаня) в её канале, читаю наших Странников в чате игры, - и так приятно, что эта магия была, что этот простой и быстрый данж что-то додал участникам. Изнутри это - "когда б вы знали, из какого сора", но понимаю, что для игроков это может быть атмосферно и волнующе. Теперь ещё больше хочется побыть и на месте игрока
И - о тех решениях игротехов, которые я одобрял. Одно касалось Скорпиона и его матери Ло Фумэн. Это как раз иллюстрировало мои опасения о том, что выход есть только для персонажей с пейрингом: ведь помимо проклятий/благословений нужно было получить ещё и "дар сердца", важную вещь твоего живого близкого. А Скорпион и Ло Фумэн были одни друг у друга, и оба мёртвые, но Скорпион очень хотел маму спасти (а кто бы не хотел). Вот мы и решили: пусть сыграет с Хуа Чэном или выполнит какое-нибудь его поручение, получит артефакт, а чтобы этот демонский артефакт сработал как дар сердца - пусть соберёт три благословения. И Скорпион собрал - пусть формально, но собрал. А вот его самого вытаскивать было уже некому...
БинЦю зашли в тупик, потому как за фонарик с душой Цинцю им нужно было или добыть артефакт, который уже кто-то добыл (или нет, - я, откровенно говоря, запутался в тех сокровищах, которые игротехнические персонажи хотели друг от друга: меня это не слишком касалось, они это определяли между собой), или поймать Мо Сюанъюя, который в руки не давался и хотел за кого-нибудь замуж. Почему-то Сюанъюй думал, что замужество поможет ему сменить родовое имя и, видимо, как-то изменить судьбу (были мастерские намёки на то, что могут обменяться судьбами три "Сюаня" - Сюанъюй, Цинсюань и Хэ Сюань, - но персонажи закономерно на это не пошли, так себе судьба у Сюанъюя). Но Бинхэ нельзя былов бельдяжки замуж за Сюанъюя, так что квест становился нерешаемым. Я направил их к Хуа Чэну, Хуа Чэна предупредил - и, вроде, порешали; по крайней мере некоторое время спустя Сех сообщила мне, что Бинхэ выкупил фонарик с душой Цинцю, а выпускать душу из фонарика не стал. Что ж, логично
А на случай, если бы Цинсюань не добрался до артефакта, мастером был заготовлен вариант самопожертвования для Ши Уду: он бы переставал существовать, а Цинсюань и Хэ Сюань перерождались (кажется). Но у Цинсюаня всё сложилось и так, и осталось эдакое "подвешенное чудо", как подвешенный кофе. И это чудо досталось Лин Чэню, который был готов на всё, чтобы вытащить Мэй Чансу. Так Лин Чэнь отдался в вечное услужение Хуа Чэну в качестве демона Сяо Хули за ещё пару лет жизни для МЧС. Да, у меня до игры и на игре не выходила из головы строчка про "Из человека вылупляется демон-принц!", а тут получился демон-лис Тоже очень красиво и очень больно - когда ты отдаёшь всего себя ради человека, который вечно к тебе не прислушивается и сам всего себя кладёт ради кого-то третьего. Been there, done this и не уверен, что готов играть такое когда-либо ещё.
После данжа я уже медленно снял с себя всяческую ответственность и ждал, когда стоп объявит мастер. Игра закончилась на очень славной ноте - свадьбе БинЦю в чайном домике вместо храма. Очень здорово, очень тепло Каждый раз радуюсь, когда соигроки заметно играют друг с другом и выходят на что-то подобное в финале. Да, со мной тоже так иногда играют, и я сам тоже каждый раз удивляюсь и восхищаюсь, что так бывает. Правда, гетные свадьбы у меня были - кажется, трижды, - а гейской свадьбы не было ещё ни разу. Недоработочка
А после стопа рассказали, кто из персонажей каким путём уйдёт после рассвета. Конечно, всем нужен шанс, так что те, кто не насобирал на перерождение или становление осмысленным демоном, смогут договориться с хозяйкой фонарной лавки и законсервировать душу в фонарике до лучших времён. Так, Ши Уду очутился в фонарике, которым завладел Чжоу Цзышу, и в то же время стал новым хозяином чайной лавки. Кажется, в фонарик попал и Мо Сюанъюй, беглая душа, после самоубийства сдёрнувшая из ведомства Владыки Янло, - игротехнические персонажи давали максимально расплывчатую наводку про "ищут давно и не могут найти парня какого-то лет двадцати"(с) со шрамами. Но Усянь, возвращающийся к жизни в прошлом относительно самоубийства Сюанъюя (он попал в Призрачный город после Луаньцзан), уже пообещал, что они с Ванцзи найдут Сюанъюя и заберут в Облачные Глубины, дабы предотвратить будущее самоубийство как таковое.
Благодарности и впечатленияСпасибо мастеру за интересную задумку и нашей офигенной игротехнической команде - за её воплощение! Ликс - за Хуа Чэна, великолепного градоначальника всего этого бардака. Сех - за фонарщицу Инь Тао, ламповую лавку(тм) и прекрасные самодельные фонарики! Все персонажи такие милые, когда молчат и светятся Ильмаяр - за хозяйку чайной, прекрасную речную драконицу Ин Лун, за красивую и уютную локацию, вкусный чай и сладости. Мариэль - за Се Ляня, главную передвижную психотерапию Призрачного города. Коллеги, вы лучшие!
Спасибо игрокам! Так много ярких персонажей, так много красивых взаимодействий. Кого-то видел хуже, кого-то лучше, всех не упомяну.
Грустно за историю Мо Сюанъюя. Испуганный потерянный мальчишка, шарахающийся от малейшего прикосновения, вызывал ощущения не изгнанного из Ордена за "приставания" к адептам человека, а пережившего изнасилование (что вполне верибельно, зная о том, как Цзини умеют заметать свой сор под ковёр и помня, что Сюанъюй после изгнания начал протекать крышей). И эта история была предсказуемо грустной, поскольку этот персонаж был заведомо одиноким, - но Саппорт хотела этого персонажа, Птаха пригласила её прицельно на Сюанъюя, а что ему дать, мы так и не придумали. За Сюанъюем охотился весь полигон, чтобы обменять его на плюшки, но некому было протянуть ему руку, кроме разве что Усяня, который "не пройдёт мимо плачущего ребёнка"(с)Эния. И что говорить - я сам периодически делаю так: вбрасываю максимально неприкаянного в рамках мира персонажа и смотрю, что из этого получится. Изредка случается чудо, чаще не получается ничего.
(И, кажется, в моём списке - Архив, молчать! - персонажей "Я не хочу играть ЕГО, я хочу играть С НИМ" к Ци Жуну прибавляется Мо Сюанъюй. Просто дать поддержку, опору и защиту кому-то, кто достаточно переломан, чтобы вызывать у окружающих только раздражение. Да, знаю, комплекс спасателя, - но почему бы и нет, если это окупится хоть какой-то взаимностью. Но, как я уже не раз говорил, подходящих для этого персонажей в канонах нет вовсе, плодить сущности сложно, с таймингом тоже сложно, а уж о реализации на играх и говорить нечего.)
Посмотрел на БинЦю в исполнении Гло и Игниса, подсел на пейринг. У меня, впрочем, так часто бывает с пейрингами и отдельными персонажами: проникнуться, только увидев, как кто-то играет (наверное, работает та же театральная профдеформация, из-за которой я скорее подсяду на дораму, нежели новеллу или мангу: меня цепляют живые люди). Так же у меня было и с вансянями. Правда, канон Системы мне по-прежнему рабинович напел, но: истории попаданцев меня обычно не трогают, а "исходное произведение"-в-каноне, которое попаданец "чинил", достаточно больноублюдочно, чтобы я обходил его по широкой дуге. И как-то не задумывался, что эту больноублюдочность тоже можно починить без всяких попаданцев, а просто отменив канон нашим любимым способом "а что если они поговорили словами через рот". В конце концов, я же и на Зелень когда-то смотрел сквозь пальцы Нет, играть это, сиречь бинцю, я, конечно же, не буду (ну то есть не зарекаюсь... но очень вряд ли), ношицзуне#бства каких-нибудь сложных щей между наставником и учеником, и желательно не только дженовых, - хочется. С любой стороны.
(И шуаншуй хочется. И Тысячу Осеней. И кроссовер-пейринг доктора Янь из Сказания о юности с Юй Минъе из Танца феникса. И губозакаточную машинку, ага... Впору рядом с материальным несбыточным вишлистом вешать ролевой несбыточный вишлист.))
Вот я и арт у Игниса утащил, через гугл нашёл твиттер автора, полистал стену и лайкнул исходный пост от марта 21-го года Падок я на хорошую акварельи на хиганбаны, так что здесь будет и первый арт, и ещё один. Художница - (с)QueL.
После Дао времени не хватило и можно было играть ещё хоть столько же. Сейчас времени осталось с запасом, - тут уж не угадаешь. Зато мы могли не торопиться и начать разбирать полигон, уже когда большинство игроков разъехалось. Далее о послеигровомТехи сами собрали свои локации, а я периодически бродил по полигону, собирал мусор, прощался с людьми. Доели и допили игроки что смогли, остатки кусков пирогов мы раздали, целый вишнёвый пирог уехал с нами вместе с двумя пачками яблочного сока, а ещё один початый ягодный мы оставили хозяевам коттеджа. Когда стол и дом опустели, я протёр стол и пол от следов сока и варенья, обошёл локации и комнаты. В той, где игроки переодевались, даже заглянул под кровати и нашёл ланьскую подвеску (с нами вообще уехало некоторое количество забытых запчастей Сичэня)). Для меня важно оставить коттедж после себя чистым, возможно - даже более чистым, чем до меня... По крайней мере, какой-то бумажный скотч на стенах явно оставался с прошлых игр
Наконец, отдохнув и обсудив прошедшее игротешьим кругом, мы позвонили Ярхэ, сдали коттедж, я сходил вынести мусор, и мы вызвали такси. Снова ехали втроём с Сех, как сказал водитель - отвёз пассажира в Мытищи, хотел, чтобы Яндекс его оттуда вытащил, и тут заказ из Мытищ в Одинцово Приперев всё домой, я ещё сбегал заполночь в Магно за молоком для потерявшей-таки голос Птахи. Вчера за потеряшками заезжала Нотиэль, и вишнёвый пирог мы доели. И вот снова рабочая неделя...
Давеча прохожу мимо Птахи - а у неё уже сетка ролей на космичку в тетрадке набросана. Но это ещё не называется "начать делать следующую игру", да А я очень жду Аляски и Черепахи. Хотя Аляску мне вообще-то самому надо анонсировать.
Почему-то среди меня продолжается период ностальгии - по прежней фандомной жизни, по прежним играм. Перечитываю чужие отчёты с толчанок десятилетней давности. Можно мне машину времени в туда, но чтобы быть при этом хоть чьим-нибудь другом для получения именных ролей?.. (На самом деле понятно, почему: я же тут опять обложился маэдросами.)) Я ведь уже не маинький, я уже доро-ос, а поздно уже
Со своей игрой, конечно, легче: ты сам всё контролируешь, сам пишешь сюжет, вводные и правила. Всё уложено в голове. Проводить в жизнь чужой замысел куда более нервно. Но у нас были самые чудесные игротехи, которые не прибегали на игре с "мастер я не знаю что делать ааа", а приносили на одобрение уже готовую идею, и я, конечно, одобрял. В результате мастер доволен, игроки тоже, вроде, довольны, а я и рад. Ненужные выводы(И в очередной раз убедился, насколько проводящий мастер облегчает жизнь играющему. На всех моих играх, где мне более всего удавалось поиграть как игроку, был игротехнический персонаж, проводящий игру. Жаль, что на Самайнах - после Охоты как счастливого исключения - целиком положиться на теха-по-Грёзе было бы невозможно. Впрочем, эти выводы всё равно запоздали ввиду того, что я более не делаю игры без запроса.)
В минувшую субботу нас ожидал подъём в восемь утра. С ранними подъёмами всегда так: вроде и ляжешь рано, и заснёшь быстро, а поутру всё равно ощущение, что тебя выдернули из поверхностной фазы сна, когда ты ещё не успел толком глубоко заснуть и выспаться. И никакого тебе кофе, собрались - и в такси. Я попытался надышаться перед смертью, перечитывая вводные, но понял, что не надышусь (и Птаха так и не пересказала мне, в чём замес у персонажей Странников). На такси за нами заехала Сех, и со всем барахлом мы стартовали. Чуть не забыли дома дженгу - я её заметил стоящей возле камина, уже окидывая комнату последним взглядом. Далее о доигровом
Мы с ветерком доехали в Дружбу, Птаха заказала соки и пироги, и техи разошлись антуражить свои локации, а Птаха пошла провешивать данж. Я же сел резать: сначала
Также наши героические техи сходили во Вкусноточку (встретив по дороге доставку соков, ибо Птаха указала свой старый номер телефона) и донесли нам с мастером еды. Мы сделали привал на кухне, я впихнул в себя остывшую картоху, и Птаха показала мне данж. Одну плашку от дженги на Исчезающей Башне всё-таки продолбали. За неимением мастерки/игротешки как таковой, свои распечатанные игротехнические шпаргалки я оставил в самом недоступном на полигоне месте - в конце данжа. И дважды за игру лазил туда под натянутыми верёвками с бубенчиками и сверялся с бумажками по количеству бусин и свитков. Лучше бы в блокнот переписал - в блокноте в кармане у меня был тайминг и списки игроков, которым нужно было капать на мозги.
Игроки начали собираться, Сули и Кэта помогли мне внести доставленные пироги. Я раздал конверты добравшимся и обнаружил, что у меня получилось ДВА Мо Сюанъюя. Второй конверт Сюанъюя я вскрыл, убедился, что там действительно аусвайс на Сюанъюя, а это могло означать, что чьего-то аусвайса у нас не было. Я сказал Птахе, что все присутствующие аусвайсы получили, двое игроков из Системы ещё не доехали, - а кто остался?.. Так и не поняли. Когда Птаха тоже пошла прикидываться и краситься, я приземлился посидеть рядом, и тут кто-то говорит: "Лиза ещё едет..." И я такой - погодите, кто?.. А это Саглатэн, Вэнь Кэсин, - и я понимаю, что вот на него-то аусвайса и не было!.. Магия какая-то: Птаха перепроверяла аусвайсы перед распечатыванием десять раз, проверял я, - и всё равно два Сюанъюя и ни одного Кэсина. Что ж: ниточку от второго Сюанъюя достал, бусины нанизал, страничку из блокнота вырвал и обрезал, Сех открыла мне с телефона таблицу по смерть-словам, и я написал Кэсину аусвайс от руки
Парад, конечно, задержался, но не сильно. Поскольку я так и не стал снимать толстовку Бэтмена из-за свитков в кармане (ну и блокнот в кармане штанов она хорошо прикрывала)), на игре так и повелось, что если возникли вопросы или проблемы - зовите на помощь Бэтмена. Вообще не запланированно, но хорошо
Что-то вроде игротехнического отчётаПосле старта игры я разложил в верхней комнате накидки на случай, если кто-то из живых перейдёт в статус мёртвых, и занялся раскладыванием пирогов и разливанием соков по кувшинам. Сразу скажу, что пироги с разными начинками - отличный выбор еды, когда не нужна организованная кухня: к каждому пирогу я положил нож, и каждый игрок мог в любое время отрезать себе кусочек любого размера. В течение игры я только подливал соки, выбрасывал пустые стаканчики и коробки, вытирал пролившееся и прочее по мелочи. Тогда как даже на какие-нибудь бутерброды уже понадобился бы отдельный человек.
В течение первого часа игры я практически ничего не делал, а только сидел, не отсвечивая, на кухне за столом и любовался игрой. Первые игровые разговоры, когда живые и мёртвые персонажи только-только встречаются друг с другом и начинают решать свои сложные щи, - прекрасны как рассвет. Особенно острыми мне виделись две треугольные композиции - Ланъи и Небожижи. Ши Уду, пытающийся увести Цинсюаня от Черновода с "Не о чем нам с ним говорить". Линь Чэнь, планомерно вы#$вающий мозг принцу Цзину и почти со слезами на глазах вопрошающий: "Кто он для вас? - Надежда на справедливость. - Значит, он нужен вам не как человек, а как средство достижения цели". Очень больно, очень красиво.
Концепт "голодных духов" Сех не зря как-то сравнила с Пустыми из Блича: зависшая в Призрачном городе душа могла начать либо превращаться в мелкого неразумного демона (с перспективой расти и умнеть по мере пожирания себе подобных или же быть сожранным), либо распадаться. Птаха заранее поделила души (включая те, что были на старте игры в фонариках) на те, что могли пойти по тому или иному пути. Первой моей задачей было раз в час вгружать кому-нибудь из мёртвых (кроме находившихся в фонариках) первые симптомы: они переставали узнавать окружающих и понимать, где находятся, при этом потенциальные демоны впадали в буйство, а потенциально распадающиеся теряли память о себе самих. Птаха шепнула мне начать с Минцзюэ, так как он отлично демонел. Дальше как-то так вышло, что задело двух демонеющих мужчин и двух распадающихся женщин, и разница между спецэффектами сгладилась, поскольку целители быстро ловили пациентов. Птаха говорила, что буйствующим помогает успокоение ци, а распадающимся - усиление ци, и чтобы целителям не было так уж легко, я решил, что усиление ци соответственно усиливает буйство, а успокоение - усугубляет забвение. Также мы не продумали, что делать, если ближе к финалу побочка коснётся кого-то, кто уже собрал достаточно бусин для перерождения, - их же не очень-то носили на виду!.. Но я нагло считаю, что мёртвые остаются мёртвыми до рассвета и побочка может их догонять, даже если перерождение уже у них в кармане.
Второй моей задачей было разбрасывание свитков через два часа от старта игры. И как я уже говорил - я не ожидал, что свитков будет так МНОГО и что они будут касаться не только мёртвых, но и живых. Перед игрой, когда Птаха говорила, что свитки будут нужны мёртвым для перерождения, мне представлялось, что они будут некоторым дефицитом, о добывание которого можно будет поиграть (передавать друг другу, читать сообща, продавать и выкупать). Я даже шутил, что хочу выйти рандомным демоном и на глазах игроков сожрать кусок армянского лаваша, моделирующего свиток, - дескать, раз не нашли его первыми, то и поздно уже. А на деле свитки сыпались из меня как из рога изобилия. Я опасался, что их все быстренько соберут самые заинтересованные, а остальным, кто занят разговорами или скромничает, ничего не достанется, - поэтому старался ронять их на разных людей. Впрочем, опасался зря: в результате свитки подбирали, снова бросали, и они буквально валялись везде. Я не стал вбрасывать сразу все, а вбросил часть, отыграл демоницу и потом вбросил оставшиеся.
Итак, о демонице, которая была единственной персонажкой, которой мне надлежало выходить (к вящей моей радости как не знающего часть канонов). Её придумал Сули, и при жизни она была командующей Ли Сюин (李秀英 - Прелестный Цветок)), весьма брутальной женщиной, чьей привычкой было вышивать на военных советах для успокоения гнева. Я, конечно, хотел бы вышивку в качестве опознавательной приметы, да только где ж её взять, - пришлось удовлетвориться оранжевой кисточкой. Опять же за неимением мастерки/игротешки - бегло переодевался в неё я в той же комнате, где перед игрой прикидывались игроки и которая потом стала игровой. К счастью, на тот момент там были только СиЯо с долгим разговором и не обращали на меня внимания. Чёрное ханьфу, чёрная накидка, чёрный парик, ещё совсем недавно бывший Сичэнем, но теперь настолько спутавшийся, что как раз за демона сойдёт (и натянул его сам - так, глядишь, и научусь)), да чёрная маска, успешно державшая парик... У демоницы даже были свои смерть-слова, которые я еле вспомнил переписать перед игрой в блокнот.
(Признаю: система смерть-слов всё же может использоваться более-менее врольно, когда ты в помещении и нет возможности отыграть боёвку иначе. По крайней мере эта модель не так нелепа, как КМБ, и успешно закрывает сразу две цели: во-первых, дифференциацию сил, когда один - более опытный воин, а другой - менее; и во-вторых - отражение того, что разные бойцы принадлежат к разным школам, с возможностью узнавать своих по стилю боя и учиться у наставников новым ударам. Впрочем, наставничеством на игре, кажется, никто не пользовался, даром что игровые задачи вполне решались без боёвки. Но и минусов у модели тоже два. Во-первых, замучаешься на каждую игру искать математика, который просчитает баланс сил, - в этот раз Птаха отдавала смерть-слова на аутсорс Сех и Сули. Во-вторых, не понимаю мастерского обыкновения выдавать смерть-слова в аусвайсе на полигоне, а не заранее вместе со вводной. Из-за этого все как один читают по бумажке, что снижает весь вролинг и пафос, - тогда как можно было бы заранее выучить свои удары, продумать, в какие фразы их встраивать и не повторяться, какими жестами сопровождать... Ведь если цель модели заявлена как "сделать красиво", то такая подготовка и работает на красоту, разве нет?.. Ну и не знаю, насколько возможно прописать удары хоть немного отсылающими к восточным боевым искусствам, а-ля "поступь тигра" и "крыло журавля".)
Задачей демоницы Ли Сюин было при первом появлении показаться на глаза максимальному количеству персонажей из Ланъи, затеять с кем-нибудь бой и сбежать после первого удара. Но легко сказать "пробегись по всему полигону", когда ты, ну, не на полигоне За что и не люблю ограниченные пространства. Остановили мою тварьку уже на лестнице, Минцзюэ пожелал с ней драться, и я мог только предложить спуститься с лестницы вниз. Удрать тоже было сложно - Минцзюэ был явно настроен добить добычу, пришлось счесть, что удары в спину уже не прошли. Да и сложно удирать вверх по лестнице - в какой-то момент всё равно уходишь под оленя. В перерыве (пока я докинул ещё несколько свитков) Хуа Чэн объявил охоту на демоницу и назначил за неё награду. При втором появлении демоница даже до первого этажа не дошла - наткнулась на Ванцзи. Но заковырять её было не так-то просто, и Ванцзи об неё спёкся, успев снять с неё один хит. Тут подошёл принц Цзин и стал протягивать раненой демонице свой меч. Офигев от такого поворота событий (одемонение было необратимым и должно было послужить иллюстрацией
Собрались персонажи Ланъи и ещё немного поиграли над моим телом, пока я отдыхал, удобно лёжа на полу с закрытыми глазами (из-под маски всё равно много не подглядишь)). Затем тело предъявили Хуа Чэну, и я был свободен, даром что за это время меня как мастера уже потеряли. Люблю техничить всякую хтонь с минимальным налётом человеческого, и дополнительным бонусом - это избавляет от прописавшихся на галёрке лишних ртов. Вот и Ли Сюин нельзя назвать моей персонажкой в полном смысле этого слова, и пусть она обретёт последующее перерождение.
И о самой проблемной точке - о бусинах, том ресурсе, что был у живых персонажей. Белые означали благословение и помогали мёртвым уйти на круг перерождений, чёрные означали проклятие и помогали стать демоном (не безмозглым, а осознанным). Всё это игроки до игры не знали и должны были узнать от игротехов-в-ролях. Пару раз игроки приходили спрашивать меня о бусинах, и я отвечал, что это ресурс невыразимый, поэтому полученные бусины нельзя передавать дальше. Но даже я не знал, насколько директивно нужно было выдавать бусины, а насколько - по желанию и представлению игрока о своём персонаже. И вот с одной стороны мы имеем ситуации торга с "Ну прокляни меня - Вот тебе моё проклятие", когда персонаж отдаёт бусину, не испытывая при этом никаких эмоций, а просто чтобы помочь, - поскольку персонажам-мертвецам нужно было собрать определённое количество бусин. А с другой стороны имеем конфликт интересов, когда один игрок считает, что его персонаж не испытал достаточно сильной эмоции ("проклятие" - вообще понятие с ярко выраженной негативной коннотацией, тут простой досады недостаточно, ожидаешь чего-то на уровне "да чтоб ты сдох"), а другой - что его персонаж эту эмоцию должен был вызвать и что соигрок для него бусину нарочно зажал.
Как по мне, так такие модели должны объяснять не игротехнические персонажи внутри мира игры (что предполагает широчайшее пространство для трактовок и интерпретаций), а мастер - до игры и по жизни. Прописать в правилах, что бусинами моделируются позитивные и негативные эмоции, испытываемые во время каждого разговора, и что после общения нужно непременно выдать бусину того или иного цвета. Ну вот не настолько это модель тянет на сюрприз, чтобы было необходимо держать её до игры в тайне. Я знаю, что Птахе в целом хочется вписывать освоение моделей в процесс игры, но пока эта идея себя не оправдывает. На Стене Правил (хотя там было обучение в форме лекций, а не испорченный телефон "Хуа Чэн сказал одно, персонаж услышал другое, а пересказал третье") никто так толком и не понял модель ритуалов. И дело даже не в том, чтобы модели были слишком сложными (нет) или игроки тупыми (точно нет), а в том, что, как верно сформулировала вчера Сех (а я и после Стены это не смог сформулировать), игрок находится в стрессовой ситуации. Его голова занята персонажными проблемами, которые к тому же нужно решать как можно скорее, пока время игры не вышло, - и в этой голове уже нет места на то, чтобы разбираться, как мир игры вообще работает. В идеале хочется, чтобы с пониманием, как что работает, игрок заезжал на игру, - и тогда он сможет заниматься внутриигровыми задачами персонажа, а не внеигровыми задачами игрока. Не говоря уж о том, что когда перед игрой у игроков нет правил по взаимодействиям, это добавляет к общему стрессу заведомую тревожность. Ведь сколь бы ты ни доверял мастеру, неизвестность тревожит всегда.
За себя скажу, что мне в принципе сложно с моделями, завязанными на эмоции, причём в обе стороны - будь то "накопил эн невыразимых маркеров - испытай эмоцию" или "испытал эмоцию - возьми/отдай
В общем, я не сторонник как костылей для эмоций, так и конвертирования эмоций в крышечки. Решение задач через социалку - благо, но ценность социалки теряется, когда из средства она превращается в цель (хоть бы с кем пообщаться). Впрочем, не я и делаю игры.
А теперь про данж. В мастерских материалах он по-индийски именовался "Ашрам", а какое название вбрасывать в игру - мы с техами как-то и не договорились. В результате я его на экспромте обозвал Храмом Трёх начал. В храме хранились три артефакта: один - пути небожителя (способствовал вознесению), другой - пути демона (способствовал превращению в мощного демона, ранга "свирепый" по классификации Небожижи), и третий - пути человека (способствовал возвращению к жизни в качестве простого смертного). Эти артефакты мы буквально нашли у себя дома: для небожительского - фонарик с гирляндой внутри (я немало радовался тому, что на нём РЫБА)), для демонского - древний расписной подсвечник из алого стекла со свечкой внутри, и для человеческого - тот красивый стеклянный шар, который я со свопа утащил (кажется, у Дёгред). С ролевым дебютом его.
По таймингу данж должен был быть в восемь или в семь. И я, и фотограф, и техи часам к шести начали замечать, что стадия затишья, когда все рассосались по кулуарам общаться, сменилась стадией тухляка, когда некоторые уже не знали, чем бы себя развлечь, - и в половине седьмого я сообщил техам, что буду открывать храм в пределах получаса. Мне на это много времени не требовалось, да и техи уже начали помаленьку делиться информацией о месте с артефактами, чтобы хоть что-то додавать игрокам, - оставалось только вбросить карту для прохождения испытания с камнями. Своя карта была в каждой локации (я сам заходил в чайную и видел мирно лежащую карту), так что кто прибрал - тот прибрал. А потом я перетащил ноут в подвал, под лестницу, включил гирлянды и артефакты, заранее включил три свечи... и последний штрих - включить на ноуте музыку. Получилось тихо, так как ноут, разумеется, после включения не давал кликнуть значок звука, а я не стал тратить время на перезагрузку.
Кто знает подвал в Дружбе - тот знает, что он маленький и тесный. А первая часть данжа с лабиринтом из верёвочек с бубенчиками начиналась прямо с нижних ступеней лестницы, кто-то сделал шаг вперёд - и первая верёвка уже оборвалась. И не держать же на лестнице всю толпу желающих... Птаха говорила, что необходимый минимум для данжа - шесть человек, а начиная от девяти можно задерживать не только тех, кто залажает, но и тех, кто пройдёт испытание. Вот только где их задерживать-то? Удержать их от участия в борьбе за артефакты было бы, во-первых, невозможно, а во-вторых, как-то несправедливо. Поэтому я сказал только, что каждое следующее испытание будет проходить кто-то другой, просто потому что мне как хранителю храма так интереснее. Также я понимал, что при условии, что пройденные испытания открывают дорогу к алтарю для кого угодно, - что, наоборот, справедливо, ибо не каждый игрок может пройти данж по физическим ТТХ, - персонажи передерутся... Ну, и в каком-то смысле даже передрались. Правда, не на смерть-словах, но парализующие иглы были использованы по назначению. И хорошо, что Кэсин не стал ими злоупотреблять, а то в правилах как-то не было учтено, с какой частотой можно парализовывать окружающих...
Итак, в верёвочный лабиринт пошёл Ши Уду. Разумно раздевшись И прошёл. Прыгать по камням собрался было Хэ Сюань, но у него не было карты, и он также разумно не стал рисковать наугад. Карта оказалась, кажется, у Усяня, и он благополучно пропрыгал. Первая "драка" началась уже перед третьим испытанием, но кого парализовали, я толком не разглядел, - возможно, Хэ Сюаня. Третье испытание было самым сложным, с дженгой, - нужно было достроить её так, чтобы она коснулась "ключа", подвешенного с потолка (ключом послужила красивая подвеска-полумесяц, найденная Сех). Чжоу Цзышу просто распластался на полу и собирал эту дженгу, не полноценными этажами (кажется, это было бы и невозможно), а просто стопкой плашек, кладя одну на другую. Обеими руками, - но я смотрел и думал, что заставлять собирать одной рукой будет слишком бесчеловечно, со стоящей на полу дженгой и так сложно управиться. В процессе постройки дженги было время на потрепаться, и я поспрашивал собравшихся, ради чего или ради кого они пришли сюда и рискуют, что хотят получить. Сиречь, судя по отзывам, - нагнетал и действовал на нервы
Дженга действительно коснулась ключа и не упала. Но троих, не участвовавших в испытаниях, я должен был выключить из борьбы за артефакты. Вернее, они должны были добровольно от этой борьбы отказаться, держа огоньки свечей и тем самым удерживая открытую дорогу для других. Вызвались самые чёткие мужики полигона - принц Цзин, Цзян Чэн и, кажется, Минцзюэ. И знаете, это было красиво. И Ши Уду, который был готов сражаться, прокладывая дорогу своему умершему брату, и Кэсин, который также был готов идти по головам ради того, кого любил, и эти трое, которым ничего не нужно было для себя. А потом я поднял завесу
Читаю Сакуру (Цинсюаня) в её канале, читаю наших Странников в чате игры, - и так приятно, что эта магия была, что этот простой и быстрый данж что-то додал участникам. Изнутри это - "когда б вы знали, из какого сора", но понимаю, что для игроков это может быть атмосферно и волнующе. Теперь ещё больше хочется побыть и на месте игрока
И - о тех решениях игротехов, которые я одобрял. Одно касалось Скорпиона и его матери Ло Фумэн. Это как раз иллюстрировало мои опасения о том, что выход есть только для персонажей с пейрингом: ведь помимо проклятий/благословений нужно было получить ещё и "дар сердца", важную вещь твоего живого близкого. А Скорпион и Ло Фумэн были одни друг у друга, и оба мёртвые, но Скорпион очень хотел маму спасти (а кто бы не хотел). Вот мы и решили: пусть сыграет с Хуа Чэном или выполнит какое-нибудь его поручение, получит артефакт, а чтобы этот демонский артефакт сработал как дар сердца - пусть соберёт три благословения. И Скорпион собрал - пусть формально, но собрал. А вот его самого вытаскивать было уже некому...
БинЦю зашли в тупик, потому как за фонарик с душой Цинцю им нужно было или добыть артефакт, который уже кто-то добыл (или нет, - я, откровенно говоря, запутался в тех сокровищах, которые игротехнические персонажи хотели друг от друга: меня это не слишком касалось, они это определяли между собой), или поймать Мо Сюанъюя, который в руки не давался и хотел за кого-нибудь замуж. Почему-то Сюанъюй думал, что замужество поможет ему сменить родовое имя и, видимо, как-то изменить судьбу (были мастерские намёки на то, что могут обменяться судьбами три "Сюаня" - Сюанъюй, Цинсюань и Хэ Сюань, - но персонажи закономерно на это не пошли, так себе судьба у Сюанъюя). Но Бинхэ нельзя было
А на случай, если бы Цинсюань не добрался до артефакта, мастером был заготовлен вариант самопожертвования для Ши Уду: он бы переставал существовать, а Цинсюань и Хэ Сюань перерождались (кажется). Но у Цинсюаня всё сложилось и так, и осталось эдакое "подвешенное чудо", как подвешенный кофе. И это чудо досталось Лин Чэню, который был готов на всё, чтобы вытащить Мэй Чансу. Так Лин Чэнь отдался в вечное услужение Хуа Чэну в качестве демона Сяо Хули за ещё пару лет жизни для МЧС. Да, у меня до игры и на игре не выходила из головы строчка про "Из человека вылупляется демон-принц!", а тут получился демон-лис Тоже очень красиво и очень больно - когда ты отдаёшь всего себя ради человека, который вечно к тебе не прислушивается и сам всего себя кладёт ради кого-то третьего. Been there, done this и не уверен, что готов играть такое когда-либо ещё.
После данжа я уже медленно снял с себя всяческую ответственность и ждал, когда стоп объявит мастер. Игра закончилась на очень славной ноте - свадьбе БинЦю в чайном домике вместо храма. Очень здорово, очень тепло Каждый раз радуюсь, когда соигроки заметно играют друг с другом и выходят на что-то подобное в финале. Да, со мной тоже так иногда играют, и я сам тоже каждый раз удивляюсь и восхищаюсь, что так бывает. Правда, гетные свадьбы у меня были - кажется, трижды, - а гейской свадьбы не было ещё ни разу. Недоработочка
А после стопа рассказали, кто из персонажей каким путём уйдёт после рассвета. Конечно, всем нужен шанс, так что те, кто не насобирал на перерождение или становление осмысленным демоном, смогут договориться с хозяйкой фонарной лавки и законсервировать душу в фонарике до лучших времён. Так, Ши Уду очутился в фонарике, которым завладел Чжоу Цзышу, и в то же время стал новым хозяином чайной лавки. Кажется, в фонарик попал и Мо Сюанъюй, беглая душа, после самоубийства сдёрнувшая из ведомства Владыки Янло, - игротехнические персонажи давали максимально расплывчатую наводку про "ищут давно и не могут найти парня какого-то лет двадцати"(с) со шрамами. Но Усянь, возвращающийся к жизни в прошлом относительно самоубийства Сюанъюя (он попал в Призрачный город после Луаньцзан), уже пообещал, что они с Ванцзи найдут Сюанъюя и заберут в Облачные Глубины, дабы предотвратить будущее самоубийство как таковое.
Благодарности и впечатленияСпасибо мастеру за интересную задумку и нашей офигенной игротехнической команде - за её воплощение! Ликс - за Хуа Чэна, великолепного градоначальника всего этого бардака. Сех - за фонарщицу Инь Тао, ламповую лавку(тм) и прекрасные самодельные фонарики! Все персонажи такие милые, когда молчат и светятся Ильмаяр - за хозяйку чайной, прекрасную речную драконицу Ин Лун, за красивую и уютную локацию, вкусный чай и сладости. Мариэль - за Се Ляня, главную передвижную психотерапию Призрачного города. Коллеги, вы лучшие!
Спасибо игрокам! Так много ярких персонажей, так много красивых взаимодействий. Кого-то видел хуже, кого-то лучше, всех не упомяну.
Грустно за историю Мо Сюанъюя. Испуганный потерянный мальчишка, шарахающийся от малейшего прикосновения, вызывал ощущения не изгнанного из Ордена за "приставания" к адептам человека, а пережившего изнасилование (что вполне верибельно, зная о том, как Цзини умеют заметать свой сор под ковёр и помня, что Сюанъюй после изгнания начал протекать крышей). И эта история была предсказуемо грустной, поскольку этот персонаж был заведомо одиноким, - но Саппорт хотела этого персонажа, Птаха пригласила её прицельно на Сюанъюя, а что ему дать, мы так и не придумали. За Сюанъюем охотился весь полигон, чтобы обменять его на плюшки, но некому было протянуть ему руку, кроме разве что Усяня, который "не пройдёт мимо плачущего ребёнка"(с)Эния. И что говорить - я сам периодически делаю так: вбрасываю максимально неприкаянного в рамках мира персонажа и смотрю, что из этого получится. Изредка случается чудо, чаще не получается ничего.
(И, кажется, в моём списке - Архив, молчать! - персонажей "Я не хочу играть ЕГО, я хочу играть С НИМ" к Ци Жуну прибавляется Мо Сюанъюй. Просто дать поддержку, опору и защиту кому-то, кто достаточно переломан, чтобы вызывать у окружающих только раздражение. Да, знаю, комплекс спасателя, - но почему бы и нет, если это окупится хоть какой-то взаимностью. Но, как я уже не раз говорил, подходящих для этого персонажей в канонах нет вовсе, плодить сущности сложно, с таймингом тоже сложно, а уж о реализации на играх и говорить нечего.)
Посмотрел на БинЦю в исполнении Гло и Игниса, подсел на пейринг. У меня, впрочем, так часто бывает с пейрингами и отдельными персонажами: проникнуться, только увидев, как кто-то играет (наверное, работает та же театральная профдеформация, из-за которой я скорее подсяду на дораму, нежели новеллу или мангу: меня цепляют живые люди). Так же у меня было и с вансянями. Правда, канон Системы мне по-прежнему рабинович напел, но: истории попаданцев меня обычно не трогают, а "исходное произведение"-в-каноне, которое попаданец "чинил", достаточно больноублюдочно, чтобы я обходил его по широкой дуге. И как-то не задумывался, что эту больноублюдочность тоже можно починить без всяких попаданцев, а просто отменив канон нашим любимым способом "а что если они поговорили словами через рот". В конце концов, я же и на Зелень когда-то смотрел сквозь пальцы Нет, играть это, сиречь бинцю, я, конечно же, не буду (ну то есть не зарекаюсь... но очень вряд ли), но
(И шуаншуй хочется. И Тысячу Осеней. И кроссовер-пейринг доктора Янь из Сказания о юности с Юй Минъе из Танца феникса. И губозакаточную машинку, ага... Впору рядом с материальным несбыточным вишлистом вешать ролевой несбыточный вишлист.))
Вот я и арт у Игниса утащил, через гугл нашёл твиттер автора, полистал стену и лайкнул исходный пост от марта 21-го года Падок я на хорошую акварель
После Дао времени не хватило и можно было играть ещё хоть столько же. Сейчас времени осталось с запасом, - тут уж не угадаешь. Зато мы могли не торопиться и начать разбирать полигон, уже когда большинство игроков разъехалось. Далее о послеигровомТехи сами собрали свои локации, а я периодически бродил по полигону, собирал мусор, прощался с людьми. Доели и допили игроки что смогли, остатки кусков пирогов мы раздали, целый вишнёвый пирог уехал с нами вместе с двумя пачками яблочного сока, а ещё один початый ягодный мы оставили хозяевам коттеджа. Когда стол и дом опустели, я протёр стол и пол от следов сока и варенья, обошёл локации и комнаты. В той, где игроки переодевались, даже заглянул под кровати и нашёл ланьскую подвеску (с нами вообще уехало некоторое количество забытых запчастей Сичэня)). Для меня важно оставить коттедж после себя чистым, возможно - даже более чистым, чем до меня... По крайней мере, какой-то бумажный скотч на стенах явно оставался с прошлых игр
Наконец, отдохнув и обсудив прошедшее игротешьим кругом, мы позвонили Ярхэ, сдали коттедж, я сходил вынести мусор, и мы вызвали такси. Снова ехали втроём с Сех, как сказал водитель - отвёз пассажира в Мытищи, хотел, чтобы Яндекс его оттуда вытащил, и тут заказ из Мытищ в Одинцово Приперев всё домой, я ещё сбегал заполночь в Магно за молоком для потерявшей-таки голос Птахи. Вчера за потеряшками заезжала Нотиэль, и вишнёвый пирог мы доели. И вот снова рабочая неделя...
Давеча прохожу мимо Птахи - а у неё уже сетка ролей на космичку в тетрадке набросана. Но это ещё не называется "начать делать следующую игру", да А я очень жду Аляски и Черепахи. Хотя Аляску мне вообще-то самому надо анонсировать.
Почему-то среди меня продолжается период ностальгии - по прежней фандомной жизни, по прежним играм. Перечитываю чужие отчёты с толчанок десятилетней давности. Можно мне машину времени в туда, но чтобы быть при этом хоть чьим-нибудь другом для получения именных ролей?.. (На самом деле понятно, почему: я же тут опять обложился маэдросами.)) Я ведь уже не маинький, я уже доро-ос, а поздно уже